Museología

Arte de hacer comunicables a las Artes y a las Ciencias

Harold Kroto
CENTROS de Ciencia y Museos Cientificos Virtuales: teoría y práctica

                                                                                                 
Marcelo Sabbatini


1. Introducción
2. Los conceptos de museo y de museo de ciencias
3. El concepto de museo virtual
4. Características y tipología de los museos virtuales
5. Las relaciones entre el museo físico y el museo virtual
6. Contenidos del museo virtual
7. Análisis de los contenidos informativos y educativos de los museos de ciencia en Internet en Ibero América
8. Conclusión
9. Referencias
museos y centros de ciencia en Internet
 

1. Introducción

El museo como la biblioteca cumple una misión de accesibilidad colectiva a productos de la creación humana, mediante la creación de un espacio de acumulación y concentración de acervo cultural de la comunidad. El acceso al museo equivale a la participación en una zona de construcción del conocimiento, a un proyecto social de diseminación de productos culturales. De ahí, que la visita a un museo deba formar parte del catálogo de acciones de formación. Precisamente la localización física del museo, junto a la real oferta de valores culturales, presenta los límites de acceso propios de la localización, junto a los que se corresponden con las limitaciones cognitivas de los visitantes. El valor cultural del museo, al confrontar su público real respecto a su público potencial, presenta dos retos: el del acercamiento de sus tesoros culturales a su público potencial y el de las mediaciones pedagógicas para la comprensión a su público real.
El advenimiento de los sistemas de comunicación digitales a través de redes de ordenador, y específicamente Internet, están creando un nuevo modelo de presentación y accesibilidad para museos y centros de divulgación científica, redefiniendo su papel como instituciones dedicadas a aumentar el grado de percepción pública de la ciencia y de la tecnología. Surgen, por lo tanto, las cuestiones de cómo utilizar el ambiente virtual como medio educacional, y cuáles son los tipos de aprendizaje más adecuados pra Internet, especialmente en lo que toca a la educación científica. Se trata, entonces, de analizar de forma crítica cuáles son las posibilidades y limitaciones únicas de Internet para los museos científicos (en el apéndice I citamos algunos de los museos de ciencia presentes en Internet, a título de ejemplo).
En el presente artículo, a partir de los conceptos de museo científico y de museo virtual, buscamos describir el estado del arte en cuanto a los contenidos, recursos y características del museo virtual, además de comentar cuestiones de carácter práctico en la operación de los museos virtuales. Además, presentamos los resultados de una investigación experimental con el objetivo de analizar cómo los museos de Ibero América están alcanzando el estadio de "museo virtual", a partir de esta identificación previa de estos contenidos, funcionalidades y acercamientos al museo virtual, con especial énfasis en nuestra realidad. Se trata, en última instancia, de verificar cómo están utilizando Internet para alcanzar nuevos objetivos, sobretodo en el plan pedagógico, y redefinir su misión frente a la sociedad.
En un nivel básico, el museo virtual permitiría el acceso remoto, evitando los gastos de viaje involucrados en una visita al museo real y personas que de ninguna otra manera podrían apreciar el museo ganan una oportunidad de esta manera, además de que se les motive para una posible visita, en cuanto surja la posibilidad (Bowen, 1998). El mismo raciocinio se aplica a algunas audiencias de personas discapacitadas que pueden tener mucha dificultad o incluso incapacidad de visitar las instalaciones físicas de un museo. Ya en el ámbito de la investigación académica los catálogos digitalizados y las bases de datos permiten la realización de investigaciones a través de acceso remoto a estos y otros recursos distribuidos globalmente. De todas maneras, solamente si el propio museo -en contraposición a sitios Web creados por entusiastas, instituciones oficiales de turismo o gubernamentales o asociaciones regionales de museos- se encuentra involucrado en la creación de su contrapartida virtual, puede resultar en que la visita virtual resulte en una experiencia más allá del nivel superficial y alcanzar los objetivos de marketing o educativos planteados.
Además, los museos virtuales, poseen el potencial de trascender las limitaciones físicas de espacio y tiempo del museo tradicional, trayendo junto a sí, las barreras potenciales de la organización del contexto, de la conservación y seguridad de las colecciones y de un nuevo papel editorial que los museos deben asumir (Hemmings et al., 1997). Igualmente, modifica el concepto de muestra, porque el museo virtual puede incorporar, tanto elementos diseminados en museos diferentes, como simulaciones de funcionamiento para muestras estáticas. Y, pese su aparente falta de realidad, presentan la posibilidad de reunir texto, imágenes e interactividad, además de proporcionar experiencias personales y grupales, aunque estas últimas se realicen de forma distribuida (Semper, 1998). A su vez, Jackson, (1997, 1998) cree que las tres principales oportunidades para el visitante virtual se van a dar en tres aspectos físicos de las redes de comunicación digitales: el acceso a datos y a la información, acceso a teleconferencias y sistemas de discusión y el acceso a aplicaciones computacionales de colaboración. Para este autor, estos procesos incluirían al público de especialistas y no especialistas, permitiendo que el desarrollo de instituciones como los museos científicos se realizara por la propia comunidad y sociedad que les rodea.
La base de las actividades los museos científicos reside en la capacidad de exhibiciones de relativa larga duración, complementadas por debates y otras maneras de intercambiar informaciones e ideas -en oposición a los medios tradicionales como televisión y prensa escrita. Así, debido a su enfoque en exhibiciones, los museos científicos poseen una oportunidad natural para la creación de exhibiciones en línea y deberían actuar como puntos nodales en el acceso público a la ciencia y a la tecnología, mezclando exhibiciones electrónicas con actualizaciones en línea inmediatas con la información más actual del momento, mediando la descubierta de información relativas a la actualidad científica, así como de los conceptos por detrás de ellos (Jackson, 1997).
Además, los museos virtuales poseen el potencial de reconceptualizar su relación con grupos, personas y comunidades, utilizando la tecnología disponible en Internet y el espíritu del discurso de la nueva museología, una noción de museología participativa y utilizando el envolvimiento del usuario y los estudios de usuario y el diseño centrado en humanos (Teather, 1998). Por fin, el museo virtual también podría resultar en un museo más democrático, atendiendo a un público cada vez mayor y cada vez más involucrado con el proyecto cultural general, sustituyendo un ambiente controlado, con tarifas de admisión y horarios rígidos por uno de mayor accesibilidad (Schweibenz, 1998).
La discusión académica acerca de los museos virtuales -así como gran parte de la bibliografía utilizada en este trabajo- se ha establecido de manera estable en la serie de conferencias denominadas "Museums and the Web", realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios Webs de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas (Bearman & Trant, 1999).

2. Los conceptos de museo y de museo de ciencias


Huyendo de las definiciones oficiales, Teather (1998) matiza que el concepto de museo se encuentra intrínsecamente relacionado con otros tres: el objeto, el significado y la persona. El primer concepto, el de objeto, es quizás el más asociado con el concepto de museo, una vez que se relaciona con su propia evolución histórica. En este sentido, Burcaw (1975) señala que "un museo puede ser definido como una institución sin ánimo de lucro que colecciona, preserva y enseña objetos con fines educativos o estéticos", de forma que la definición estaría estrictamente vinculada al objeto físico". El segundo concepto, el de significado, se encuentra relacionado con la información y con la idea de que los objetos poseen valor por la información intrínseca a ellos, más que por su valor material. Según Macdonald y Alsford (1992) "todos los museos están, en su nivel más fundamental, involucrados con información: su generación, su perpetuación, su organización, su diseminación". Esta concepción implica la transformación del museo de repositorio o receptáculo pasivo a un recurso de información. El tercero de estos conceptos, el relacionado con las personas, deviene del hecho de que éstas son el centro mismo de la experiencia museística, los receptores de los significados que se están transmitiendo en la experiencia de visita. De esta manera, se podría decir que son las personas que dan sentido a la existencia del museo y que se aprovechan de sus actividades de investigación, inspiración, educación o entretenimiento. Esta línea de pensamiento toma principal importancia hoy, con la introducción de la cuestión de los museos virtuales, pues está profundamente relacionada con la concepción de éstos últimos.
A su vez, los museos de ciencia se pueden clasificar tipológicamente con base en sus objetivos, más que en el área temática que representan. Así, los museos que tuvieron sus orígenes en colecciones de curiosidades, máquinas o instrumentos, tenían como objetivo mostrar la ciencia, a través de la enumeración de las realizaciones técnicas de un país en una determinada época. Los museos creados en el primer tercio del siglo XX tenían como objetivo demostrar la ciencia, "añadiendo a la conservación y presentación del patrimonio científico y técnico una decidida voluntad pedagógica y cultural". Por fin, a partir de los sesenta una nueva tendencia ha orientado cada vez más un gran número de instituciones, con el objetivo de comunicar la ciencia, "centros de percepción" en los cuales se despertaría la curiosidad dotados de atractivo estético y pedagógico, también conocidos como centros de ciencia (Pérez et al., 1998). Según la definición propuesta por Wagensberg (2000):
Un museo de ciencia (MC) es un espacio dedicado a crear, en el visitante, estímulos a favor del conocimiento y del método científico (lo que se consigue con sus exposiciones) y a promover la opinión científica en el ciudadano (lo que se consigue con la credibilidad y prestigio que sus exposiciones dan al resto de las actividades que se realizan en el museo: conferencias, seminarios y congresos...).
Por otro lado, el papel de un museo científico en una sociedad democrática se sitúa como interfaz y mediador de cuatro sectores específicos relacionados con el sistema de ciencia y tecnología de un país: la sociedad misma entendida como el ciudadano de a pie que se beneficia y sufre la ciencia, la comunidad científica donde se crea el conocimiento científico, el sector productivo y de servicios donde se usa la ciencia y la administración donde se gestiona la ciencia. En esta red de relaciones, uno de los aspectos más discutidos del papel de los museos científicos se encuentra relacionado con cambiar la relación del público general con la ciencia, caracterizada por una falta de interés y hostilidad en relación con a la ciencia y por un bajo nivel de comprensión de la ciencia y sus métodos.

3. El concepto de museo virtual


El concepto básico por detrás del museo virtual sería, según MacDonald (1992), el de "connectedness"[1] o "el recurso básico del museo virtual, con la presentación interrelacionada e interdisciplinaria de la información museística, con el auxilio del multimedia, capacidad de trascender el museo físico en la habilidad de presentar información". El concepto del museo virtual demuestra cómo las limitaciones impuestas por el método tradicional de organizar y presentar información puede ser superado en el contexto de las visitas al museo. Rápidamente, el Museo Virtual proporciona múltiples niveles, perspectivas y dimensiones de información acerca de determinado tópico: proporciona no solo multimedia (texto, imágenes visuales a través de fotografías, ilustraciones o video, y audio), sino también información que no ha sido filtrada por estos métodos tradicionales.
De forma que el gran diferencial del museo virtual residiría en la capacidad de establecer vinculaciones entre los objetos, dar la oportunidad al visitante de centrarse en sus tópicos de interés y establecer un diálogo interactivo con el museo, lo que implicaría el cambio de paradigma desde el enfoque en la colección -en el objeto- hacia la audiencia -las personas- conforme comentado anteriormente. Así, además de la capacidad de realizar interconexiones entre los bloques de información, uno de los principales requisitos de los museos virtuales sería el reconocimiento de que el ambiente virtual es interactivo y que por lo tanto, el enfoque se encuentra en el usuario (Bearman, 1995). Sintetizando todas estas matizaciones, Schweibenz, (1998) propone la siguiente definición:
El museo virtual es una colección de objetos digitales lógicamente relacionados compuestos de una variedad de medios, y, debido a su capacidad de proporcionar "connectedness" y varios puntos de acceso, se presta a trascender los métodos tradicionales de comunicación y la interacción con el usuario es flexible en relación con a sus necesidades e intereses; no posee lugar o espacio real, sus objetos y la información relacionada pueden diseminarse a través de todo el mundo.

4. Características y tipología de los museos virtuales


En otro nivel, los museos deberían incentivar la participación y la toma de decisiones por parte del público, potenciando la participación intelectual, la interacción social y permitiendo la síntesis de las informaciones. Un ejemplo, aplicado a los museos y centros de ciencia, serían las encuestas interactivas de evaluación sobre la actitud ante determinados temas científicos, con la oportunidad del visitante de comparar sus respuestas personales con las de población general, aumentando la conciencia de cómo sus propias actitudes se encajan dentro de un contexto más amplio.
Según Roberts (1997), estas diferentes perspectivas, y el establecimiento de tensiones y conflictos entre distintas concepciones permitirían la reconstrucción de visiones del mundo, una vez que la diferencia entre la cultura del visitante y la cultura presentada en el museo pasaría por un proceso de negociación y de construcción del significado. Esto supondría un cambio del paradigma "lógico-científico" (experto) a un paradigma "narrativo", en el cual las múltiples interpretaciones del visitantes sustituyen la "verdad" incuestionable.

5. Las relaciones entre el museo físico y el museo virtual


De todas las discusiones que cercan el concepto del museo virtual, una de las que más cuestionamientos suscita es si es posible tener una experiencia significativa o "real" visitando el museo virtual. Aunque los medios digitales y las redes de comunicación puedan ampliar y dar nuevos significados a la información que un museo proporciona a su público, la cuestión de la suplantación todavía es muy fuerte como para olvidarse. El museo virtual debería proporcionar experiencias multimedia auténticas en su dominio, pero sin aspirar a la autenticidad del objeto real, que por propia definición no puede ser mediada. Nunca habrá un "museo virtual" en el sentido completo de la palabra, una vez que la visita virtual es fundamentalmente una experiencia mediática, y no una experiencia museística[2]:
"el elemento museológico y museográfico prioritario es la realidad, esto es, el objeto real o fenómeno real. El texto, la voz, la imagen, el juego, la simulación, la escenografía o los modelos de ordenador son elementos prioritarios en otros medios, como las publicaciones, la TV, el cine, el parque temático, las clases, las conferencias, el teatro, etc., pero en museografía son sólo elementos complementarios. Una exposición nunca debe basarse en tales accesorios, es decir, una exposición de accesorios de la realidad puede ser muchas cosas, pero no una exposición" (Wagensberg, 2000)
En tal caso, dado la imposibilidad del museo virtual de sustituir el museo real, al museo virtual le quedarían dos opciones: simplemente replicar los contenidos existentes, sin llegar nunca a alcanzar el mismo nivel de experiencia, o por otro lado, extender el museo a "algo más"
En ambos los casos, la representación del museo real en la Web, respondería a los distintos grado de virtualización posibles. El grado máximo de virtualización se encontraría en el momento en que el museo virtual facilitase una experiencia única de visitante que no se puede replicar en el museo físico.

6. Contenidos del museo virtual


6.1. Folleto virtual


Los primeros museos en adentrarse en el mundo virtual se han basado en un medio preexistente, el folleto de divulgación. El folleto posee además, una forma bastante adaptable para representarse en la Web en la constitución de lo que se podría llamar "la máquina de propaganda personal", dado algunas características que ambos comparten: la distribución de un documento a una audiencia lo más amplia posible, la existencia de información visual y textual y la facilidad de publicación (Streten, 2000). Además, como elemento de primera impresión, el museo virtual debería reflejar de forma precisa la institución que representa y actuar como un mensaje de bienvenida a las audiencias tradicionales y en línea (Hazan, 1997), otro de los elementos característico de este tipo de documento de divulgación.


6.2. Colecciones, exhibiciones y experimentos en línea


Aún con la existencia de ciertas limitaciones, el concepto de permanencia ý preservación de los objetos nos lleva directamente al de archivo o colección digital, donde la digitalización no se limita a imágenes, sino se extiende a texto, información tridimensional, sonidos y video. Otro concepto de la colección en línea frecuentemente destacado en la literatura se refiere a que mientras existen exhibiciones permanentes en muchos museos de ciencia, la limitación de espacio y la política del museo limitan el tiempo que determinadas exhibiciones puedan estar a disposición del público. En el ámbito virtual, sin embargo, tales limitaciones prácticamente no existen (Orfinger, 1998). Las colecciones en línea suelen disponer de mecanismos de búsqueda vinculados a bases de datos y permitir el flujo de navegación desde la colección general, pasando por una versión reducida del objeto hasta una imagen ampliada del objeto acompañado de una leyenda o explicación. Esta metodología mimetiza el método de presentación utilizado por los museos físicos tradicionales: la información centrada en el objeto y segregada en galerías o áreas temáticas, limitaciones innecesarias en el ambiente virtual (Donovan, 1997).
A su vez, una exhibición en línea debería ser algo más que la representación en formato digital de las colecciones del museo; una exhibición eficaz en el museo real debe revelar las relaciones subyacentes entre distintos objetos y su contexto y debe ser programada para crear una experiencia cultural relevante. Entretanto, se pueden observar dos diferencias fundamentales entre una exhibición en línea y una exhibición física. La primera, se deriva del hecho de que un ordenador nunca será capaz de replicar o simular la experiencia sensorial que el contacto con el objeto puede suponer. Luego, que la visita a un museo virtual suele ser una experiencia más solitaria que la visita a un museo real, que suele ser una experiencia social. Debido a estas diferencias, más que una representación digital del espacio físico, los museos virtuales deberían sacar partido de algunas calidades únicas de los medios digitales para crear experiencias atractivas y novedosas.


6.3. Visitas virtuales y ambientes de realidad virtual


Según Barbieri y Paolini (2000), las visitas virtuales se podrían clasificar según tres tipos. El primero, más sencillo y asequible, estaría constituido por un conjunto de páginas Web dispuestas de forma lógica y con el objetivo de proveer una visita guiada a las instalaciones del museo. El segundo tipo utilizaría ambientes en 3D navegables, por ejemplo utilizando la tecnología Quicktime VR y que proporcionan una sensación mínima de presencia pero que resultan en una experiencia solitaria para el visitante. Por último, una visita virtual en un ambiente de simulación 3D ofrecería una ampliación del real permitiendo al visitante un mayor grado de libertad y que este interactuara con modelos y objetos, "tocando libremente", y con la posibilidad de interacción con otros visitantes virtuales. El grado máximo de visita virtual vendría en cuanto este tipo de ambiente permitiera la interacción en tiempo real entre los visitantes virtuales.


6.4. Materiales y actividades educativos


La visión más común de la utilización de Internet para la creación de materiales educativos se refiere a la generación de actividades para que los profesores desarrollen contenidos curriculares con sus alumnos, de forma que "el alumno reconstruya la red de saberes interdisciplinarios que estructuran el fenómeno. Cada una de estas actividades puede extenderse y complementarse en las lecciones de matemáticas, ciencias, en el uso de las TIC e Internet, y en otros conocimientos generales". Según Honeyman (1996), las experiencias educativas en línea podrían ser mucho más significativas desde el punto de vista educativo una vez que las actividades en línea de los museos y centros virtuales se están diseñando para que los visitantes exploren e interactúen con los fenómenos utilizando los objetos de sus colecciones, la mayoría de ellos están incorporando distintas estrategias para responder a la diversidad de conocimientos y experiencias de los visitantes. Sus exhibiciones virtuales son abiertas y flexibles y los recursos en línea buscan favorecer el espíritu investigativo con actividades y proyectos para desarrollar en forma individual o en grupo. Así, las nuevas tecnologías aplicadas a las actividades pedagógicas suponen un mejor aprovechamiento del tiempo disponible, el aprendizaje individualizado y el seguimiento del progreso de forma individualizada, las posibilidades de aplicar estrategias de aprendizaje colaborativo, el reconocimiento de la diversidad cultural y la creación de una conciencia de responsabilidad social.
En la cuestión de cómo facilitar la alfabetización científica el museo debería ofrecer recursos didácticos atractivos -que se puedan utilizar antes y después de la visita- y posibilitar la reflexión y la comparación, vinculando de esta forma el grupo de alumnos con la sociedad. Recursos como juegos - crucigramas, asociaciones entre palabras, rompecabezas y sopas de letras - clasificados según niveles de dificultad constituirían algunos de los elementos disponibles para los alumnos (Correa & Ibáñez, s/d).
Por otro lado, la enseñanza en ciencias debería "proporcionar oportunidades para explorar el mundo, aplicar principios científicos, evaluar y analizar datos y hacer conexiones entre estas exploraciones, sus vidas personales, sus comunidades y otras partes del currículo". Vinculados a estos objetivos se encuentran el reconocimiento de la importancia de la ciencia, la resolución de problemas de la vida cotidiana a través del método científico, el desarrollo del pensamiento crítico y la consideración de las conexiones entre ciencia, tecnología, historia y sociedad (Dede & Ruess, 2000). El asumir el papel de un científico implica el desarrollo y prueba de hipótesis, con la articulación de defensas de su diseño de investigación, la consideración de distintas hipótesis simultáneamente, la prueba de las evidencias, el descarte de hipótesis alternativas y la argumentación persuasiva, con un grado adecuado de confianza (Berger et al. 1994). Así, el aprendizaje activo - con el alumno interactuando con una gran variedad de recursos, con la mezcla de experimentación y de tutoría por expertos, procesos éstos complementados a través de la interacción social con otros aprendices en el proceso de construcción del conocimiento - busca sobretodo la práctica científica en un contexto social (Edelson, Pea, and Gomez 1996). Al mismo tiempo, se reconocen algunas demandas del proceso de enseñanza-aprendizaje, con la adopción de una pedagogía constructivista, enfoque en el aprendizaje en grupo y del papel del profesor como guía, además del papel del multimedia en favorecer distintos estilos de aprendizaje y del aprendizaje orientada a proyectos. (Pea, Edelson, and Gomez 1994)
Teniendo en cuenta estas consideraciones, destacan los experimentos en línea y las simulaciones también tendrían un importante papel en el museo virtual, bajo la justificación de que "muchos sofisticados procesos científicos, técnicos e industriales sólo es posible simularlos mediante las ricas convergencias multimedia interactivas, que, además, permiten reconstruir la evolución histórica" (Moreno, 1997). Freeth (1998) menciona que la posibilidad de que los experimentos virtuales hagan uso de simuladores, por ejemplo, en exhibiciones que ilustren la física newtoniana[3]. Asimismo, se podría aplicar a la disección de artefactos físicos, a la creación de soluciones de diseño colaborativos y a la manipulación de artefactos físicos (Friedlander, 1998). También cabe hacer una distinción entre lo que son las demostraciones, que tienen como objetivo la ilustración de conceptos, los elementos de evaluación, como pueden ser los tests de múltiple elección, aleatorios o adaptativos y la experimentación propiamente dicha, con la manipulación de parámetros y la visualización interactiva por parte del usuario. Para Carnevale (2003), la cuestión supone un cambio de paradigma, desde la transferencia de información en contraposición al espíritu investigativo en los laboratorios virtuales. Así, las simulaciones, debido a sus características de la utilización de multimedia, de respuesta instantánea al usuario, de interactividad y de animación ofrecen beneficios cognitivos a los aprendices, debido al envolvimiento de más sentidos en el proceso de aprendizaje, a la reducción de la carga de manipulación mental, tareas cognitivas relacionadas con procesos o con visualizaciones de estructuras en tres dimensiones y a la reducción del ruido, según las varias teorías propuestas para el aprendizaje multimedia (Gaddis, 1999)
Por último, a través de las actividades pedagógicas, el museo debería establecer relaciones a largo plazo con su audiencia y con la comunidad a que sirve. El ejemplo más contundente en este sentido es el proyecto STEM, desarrollado por el Science Museum, que anima a los estudiantes y sus profesores a crear sus propias perspectivas, a través de proyectos, y recursos educativos relacionados con el museo, y hacerlos disponibles a través de Internet. Entretanto, la publicación de los recursos creados se realiza en sus propios servidores, aunque sean registrados y catalogados en una base de datos del museo. Los recursos enviados demandan una evaluación, además de tareas de gestión y mantenimiento en la base de datos, sobretodo para la detección de información que caduca o de sitios Web que son trasladados de sitio (Jackson et al. 2002)

7. Análisis de los contenidos informativos y educativos de los museos de ciencia en Internet en Ibero América


Con base en el panorama teórico y práctico descrito se ha realizado una investigación cuyo objetivo ha sido analizar cómo los museos y centros de ciencia de Ibero América, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado "museo virtual" y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en nuestra realidad.
Nuestra muestra ha consistido de 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Occidental. Para cada categoría superior de análisis (Información general sobre el museo virtual", "Información sobre el museo físico", "El museo virtual") se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25% se ha considerado como bajo, entre 25 y 75% se ha considerado mediano y mayor que 75% se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente.
Para la obtención de la información se ha utilizado un análisis "heurístico", definido como la inspección sistemática de determinados elementos -en el caso, nuestras variables, en función de una serie de categorías establecidas previamente realizado para cada museo visitado- y de la verificación de su ocurrencia o no. Se ha utilizado un instrumento de investigación, con la definición de una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques de más alto nivel: además de las categorías ya mencionadas se han utilizado "Elementos de Identificación" y "Tecnologías utilizadas". El instrumento se ha construido con base en instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando además algunos elementos adicionales identificados en el estado del arte de los museos virtuales.
A través de este análisis hemos podido constatar, empíricamente, que en la actualidad existe una gran diferencia entre los museos virtuales de Ibero América, sea en Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación aquellos encontrados en países como Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Es más, los museos virtuales de Ibero América no solo no aprovechan las potencialidades de los museos "verdaderamente" interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis de los índices generales y de las categorías de análisis por separado. también se nota una ausencia general de las iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y de la asociación con el sector educacional. De esta manera, los museos y centros de ciencia de Ibero América no están trasladando -y tampoco ampliando- su misión educativa a Internet, y a las posibilidades que la comunicación digital, las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia ofrecen, fruto quizás de una excesiva preocupación con la información sobre el museo físico y con la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios.

8. Conclusión


En su conjunto, el tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras nos puede llevar a creer que los museos de ciencia en Iberoamérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, por ejemplo a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.
Por otro lado, el concepto de museo virtual abre innumerables posibilidades de acceso a manifestaciones y creaciones culturales que ni la escuela ni los textos pueden resolver por sus limitaciones como instrumentos de acceso a la cultura, al tiempo que complementa de manera relevante las posibilidades de formación que tanto las aulas como los textos pueden promover. En este punto también destacamos la utilización de tecnologías informáticas aplicadas al ámbito de la educación de las ciencias, como por ejemplo las demostraciones interactivas multimedia y los experimentos virtuales que, utilizados en conjunto con herramientas de colaboración y comunicación, pueden acercar la actividad didáctica a la práctica científica, acercándose a la reforma educativa demandada en la actualidad.
Marcelo Sabbatini  marcelo@sabbatini.com
Universidad de Salamanca

9. Referencias
 


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TEATHER, L. (1998). A museum is a museum...or is it? Exploring museology and the web. Museums and the Web 98. Conference proceedings. Pittsburgh: Archives and Museum Informatics.
TINKLER, M. (1998). Online Exhibitions: A Philosophy of Design and Technological Implementation.Museums and the Web 98. Conference proceedings. Pittsburgh: Archives and Museum Informatics.
WAGENSBERG, J. (2000). Principios fundamentales de la museología científica moderna. Alambique: Didáctica de las Ciencias Experimentales, VII (26).
WHALLEY, P. 1995. Imagining with multimedia. British Journal of Educational Technology 26 (3), 194-204.

Apéndice I - Algunos museos y centros de ciencia en Internet

Alemania
Deustche Museum http://www.deutsches-museum.de

Australia
Questacon The National Science & Technology Centre Canberra http://www.questacon.edu.au

Brasil
Estaçao Ciência - Universidade de Sao Paulo Sao Paulo http://www.eciencia.usp.br

Canadá
Ontario Science Centre http://www.ontariosciencecentre.ca

Chile
Museo Interactivo Mirador http://www.mim.cl/

Colombia
Maloka Bogotá http://www.maloka.org

Dinamarca
Experimentarium http://www.experimentarium.dk

España
Museos Científicos Coruñeses http://www.casaciencias.org
Parque de las Ciencias http://www.parqueciencias.com
Museo Miramon - Kutxa Espacio de la Ciencia http://www.miramon.org
Museo Nacional de Ciencias Naturales (CSIC) http://www.mncn.csic.es

Estados Unidos
The Franklin Institute http://sln.fi.edu/
Museum of Science http://www.mos.org
Science Museum of Minnesota http://www.smm.org
Oregon Science and Industry Museum http://www.omsi.edu
National Museum of Natural History http://www.mnh.si.edu
National Air and Space Museum http://www.nasm.si.edu

Finlandia
Heureka http://www.heureka.fi

Francia
Cité des Sciences et de l'Industrie (La Villete) http://www.cite-sciences.fr

Italia
Museo Nazionale de la Ciencia y de la Tecnica Leonardo da Vinci http://www.museoscienza.org
Science Centre - Immaginario Scientifico http://www.immaginarioscientifico.it/
Instituto e Museo di Storia della Scienza http://www.imss.firenze.it/

Holanda
New Metropolis Science Centre Association http://www.e-nemo.nl/

México
Centro de Ciencias Explora http://www.explora.edu.mx/

Portugal
Pavilhão do Conhecimento - Ciência Viva http://www.pavconhecimento.mct.pt/

Reino Unido
Techniquest http://www.tquest.org.uk
Glasgow Science Center http://www.gsc.org.uk
 

Notas

[1] No existe traducción para este término, pero se referiría a la capacidad de establecer conexiones -entre la propia información y entre los usuarios.
[2] Una excepción interesante serían los museos dedicados a la computación per se, los museos científicos y los museos de niños, que frecuentemente exploran la computación como tema. En este contexto especial "el virtual casi literalmente es el real" (Mintz 1998).
[3] También es interesante destacar el hecho de de que la experimentación virtual permite una experiencia que trascenda lo real. En este sentido el "Microscopio Virtual", desarrollado por la Open University de Reino Unido consiste de un aparato virtual que permite a los estudiantes voltear una muestra de roca, mientras la visualizan en luz polarizada plana y transversal al mismo tiempo, hecho que lo que no es posible en un microscopio convencional (Whalley,1995)
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_art_sabbatini.htm
© Ediciones Universidad de SalamancaPáginas mantenidas por Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y por Luis González Rodero webmrte@usal.es


Instituto de Arte de ChicagoDel Museion de la Antigua Grecia al Museo Virtu@l del Siglo XXI.


Aldo Guzmán Ramos
 
Introducción:

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, especialmente Internet, han transformado el espacio, reduciendo las distancias virtualmente. La tecnología (aunque no disponible para todos lamentablemente) hace posible acercar a las personas, objetos, datos, etc., que de otro modo no serían posibles de conseguir o tendrían un costo elevado.
Es de primordial importancia poder difundir la cultura y el patrimonio natural y cultural de la humanidad a través de las nuevas tecnologías, posibilitando así que un número mayor de personas acceda a esta riqueza. Una de las formas para socializar la riqueza cultural e incluso natural es a través de los denominados museos virtuales, los cuales en los últimos tiempos están alcanzando un desarrollo fabuloso y todo hace prever que en las próximas décadas el avance será inimaginable.
• Las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación: Internet.
• Los Museos Virtuales: Importancia para la difusión de la cultura.
• La visita virtual
• Conclusiones
• Bibliografía

 
Las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación: Internet.

Podemos decir que Internet además de ser una tecnología, es un medio que ha cambiado y está cambiando nuestra sociedad, introduciendo nuevas maneras de producir y de relacionarse.
Es una tecnología que nació a finales de los años sesenta, y que a mediados de la década de los noventa se privatizó y extendió, generalizándose su uso; por lo menos, en los países más desarrollados y particularmente en los Estados Unidos. Es en este último y más reciente periodo cuando la red provoca y modela transformaciones económicas y sociales que parecen encaminamos hacia una nueva era virtual.
Internet, como se sabe, se originó en un modelo imaginado en 1960 por los científicos del USA Defense Department Advanced Research Projects Agency (DARPA), para protegerse de la Unión Soviética y de la destrucción de las comunicaciones norteamericanas en caso de guerra nuclear. El producto fue una arquitectura de red que no puede ser controlada por ningún centro, y está compuesta por miles de redes autónomas de computadoras que poseen maneras innumerables de relacionarse, circunvalando las barreras electrónicas.
Si bien Internet surgió como una estrategia de defensa militar, en la actualidad, podemos decir que es un semillero de empresas, un foro sobre derechos humanos; una biblioteca casi infinita, una multiplicidad de comunidades virtuales y mucho más. De esta forma de producto de defensa militar, se ha vuelto polimórfico y polifuncional.
El desarrollo de las nuevas tecnologías de información y comunicación de los últimos años, ha posibilitado establecer nuevos escenarios con un despliegue de recursos nunca antes imaginados. A los límites del espacio real, hoy podemos sumarle otros con planos mucho más flexibles, lo que permitiría (por ejemplo) reunir y sistematizar en un solo lugar, las más variadas evidencias de la cultura.

 
Los Museos Virtuales: Importancia para la difusión de la cultura.

La palabra museo tiene su origen en el latín museum que a su vez proviene del griego museion que era el templo dedicado a las Musas en la antigua Grecia. El término tendría en el transcurso de la historia variados significados y usos hasta llegar al que hoy le asignamos.
Hoy día rige la definición que el Consejo Internacional de Museos redactó en 1974, en la Asamblea General del 14 de junio en Copenhage (Dinamarca), que incorpora las enmiendas hechas en la 14º Asamblea General de Londres (Inglaterra) entre el 1º y 2 de agosto de l983 y en la 15º Asamblea General de Buenos Aires (Argentina), el 4 de noviembre de 1986, y que define al museo como "una institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y exhibe para fines de estudio, de educación y deleite, testimonios materiales del hombre y su entorno". En esta definición, los Estatutos de 1974 reconocen también en ella a los institutos de conservación y galerías con carácter permanente, parajes, monumentos naturales, arqueológicos y etnográficos, históricos y los sitios que entre sus actividades contemplen aquéllas de adquirir, conservar y comunicar; los jardines botánicos y zoológicos, acuarios y otros. Posteriormente, en la Asamblea desarrollada en Londres en 1983, también se incluyeron en esta definición a los parques naturales y a los centros de ciencias y planetarios.
El museo que hoy se conoce, es el producto de una larga evolución, la de la historia misma de la humanidad. Su desarrollo está íntimamente ligado a ella y se origina en el impulso que el hombre de todos los tiempos ha tenido por poseer y/o reunir objetos de los más variados tipos, guardarlos y cuidarlos para el porvenir, o como riqueza y legado, o con fines de ostentación, entre otros. Este ha sido un hecho que se ha manifestado como constante a lo largo de miles de años, evidencia del reconocimiento y la unión y dependencia que se establece con los objetos como testigos del pasado y como punto de partida para comprender la identidad presente y que, finalmente, condujo a la creación del museo actual. Además, ha proporcionado un cúmulo de elementos que al dar testimonio de los avances culturales, científicos y técnicos alcanzados, no sólo hacen posible su conocimiento y comprensión, sino que dan las claves para la comprensión del presente.
El enorme avance tecnológico, ha permitido en su conjunción con la cultura la creación de espacios virtuales, donde la sociedad puede disfrutar de su patrimonio. Así han surgido los museos virtuales, que podrían definirse como aquellos sitios que, utilizando como soporte al sistema informático, producen entornos de imágenes sintetizadas que transcurren en un tiempo real y que conforman una realidad simulada o ilusoria.
Dentro del campo de la tecnología de computación, se dice virtual a la representación de imágenes por medio del sistema informático que, partiendo de la dupla de dígitos 0/1 organizados en coordenadas de puntos o elementos pictóricos (pixels) que definen posición, color y brillo, construye la imagen por la síntesis de un mosaico de cada uno de estos elementos. Dicha imagen recibe el nombre de infográfica. A través de la digitalización se forma una imagen de representación analógica a la realidad percibida. Su analogía deriva de lo digital y por tal situación, es susceptible de obtener una copia idéntica y de cambiarla sin alterar la estructura.
En los museos virtuales se vuelca desde la información general sobre la institución, su misión, colecciones, exposiciones permanentes y temporarias, actividades educativas, actividades curatoriales, historia, visitas o exposiciones virtuales hasta eventos especiales, horarios, información del negocio del museo, etc.

 
La visita virtual, tiene dos variantes:
a) la que puede efectuarse dentro de un sitio de un museo que existe en el mundo real, del cual reproduce fielmente algunos espacios con acervo y sin él, con la posibilidad de "recorrerlos", girar 360° y hasta detenerse en una obra u objeto en particular por un lado.
b) la realizada especialmente para la red con obras seleccionadas del acervo que puede o no estar expuesto, por otro. Lo que sería, en verdad, un servicio más del museo aprovechando las nuevas tecnologías. Otros nombres para este caso son: paseo virtual (virtual tour), paseo en línea (on-line tour), exposición virtual (virtual exhibition), colección digital (digital collection).
Los museos virtuales implican un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. (ya exista éste en el ámbito físico o no). Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc. Aunque la mayoría de los museos virtuales existentes en la red se corresponden con un museo real, existen algunos museos virtuales que no tienen un museo real que lo sustente.
Además de contener dicha información, el museo virtual posee unas características de interactividad que permiten una gran participación por parte del usuario, lo cual le confiere un valor educativo inestimable.
Estos museos virtuales tienen, en términos generales, dos ventajas de carácter muy práctico:
-Permiten ser visitados sin necesidad de desplazarse. Esta es una opción especialmente idónea si nos encontramos lejos del lugar donde se encuentra el museo real. Obviamente, esto no suple, totalmente, la experiencia de una visita real a dicho museo.
-Permiten planificar una posible visita real. Muchas veces queremos viajar a otro lugar y deseamos conocer las principales atracciones culturales del lugar. A través de recorrer el sitio podemos poseer toda la información necesaria sobre el museo en cuestión. (Aquí puede entreverse la necesidad de que los museos virtuales sean auténticos centros de difusión y atracción ya que pueden ser esenciales para asegurar una visita real a dicho museo, si éste existe)
Además existen ventajas como en cualquier otro entorno virtual, por ejemplo, facilita el acceso directo a la información, facilita el intercambio entre ideas y experiencias entre y con los profesionales del museo, muestra de una manera interactiva las colecciones de un museo o las potencialidades de un conjunto patrimonial, etc.
Los museos virtuales poseen muchas semejanzas, en cuanto a tipología se refiere, con los museos reales y se podrían clasificar en dos formatos antagónicos. En uno de ellos encontraríamos aquellos museos reales en los que el usuario va caminando por diferentes salas donde puede ver diversas piezas colocadas en vitrinas acompañadas por su correspondiente etiqueta explicativa. Este tipo de museos tiene su propia correspondencia en los museos virtuales, serían aquellos en los que el usuario literalmente "va pasando" páginas en las que puede ver diferentes imágenes sobre algunas de las piezas del museo real.
Generalmente, en estos museos el visitante encontrará bases de datos y descripciones exhaustivas sobre las colecciones, podrá observar un mapa sobre las diferentes salas así como podrá conocer los horarios y actividades básicas del museo, datos todos ellos relativos al museo real.
En el otro extremo, conocemos museos reales en los que se pide una máxima actividad por parte del usuario. No se trata de una actividad puramente física, basada en ir apretando botones y ver qué sucede. Se trata de museos que fomentan la actividad mental y la actividad emocional. En ellos, el usuario se siente partícipe de la vida del museo y puede intervenir en él de múltiples maneras. Este tipo de museos reales se traducen en museos virtuales en los que la acción del visitante es esencial, visitando salas por temas de interés. El usuario puede ver, por ejemplo, imágenes panorámicas sobre algunos experimentos reales llevados a cabo en el mismo momento o podrá preguntar a diferentes expertos sobre los últimos hallazgos arqueológicos de una excavación lejana.
En los museos virtuales, la interactividad tiene que ser una condición, una premisa a partir de la cual empezar a trabajar.
Ya sabemos que, en principio, todas las páginas web deben poseer un mínimo de interactividad. Pero en los museos virtuales ésta se hace aún más importante ya que se trata de que el visitante pueda acercarse al máximo a un museo que posiblemente no verá nunca, especialmente si se encuentra a miles de kilómetros de su localidad.
La interactividad en los museos virtuales debe entenderse más allá de pasar páginas, y debe centrarse en la necesidad de generar en el visitante la curiosidad por seguir recorriendo el sitio. El museo virtual debe contener en sus páginas todas las posibilidades que Internet posee y plantearlas de un modo práctico, intuitivo y ameno.
Los siguientes son algunos de los museos virtuales que existen actualmente (solo es una lista a modo de ejemplo):
Sitio: www.prefecturanaval.edu.ar. (Museo de la Prefectura Naval Argentina. Argentina)
Sitio: www.tierradelfuego.org.ar/museo. (Museo del Fin del Mundo. Argentina)
Sitio: www.nga.gov/  (National Gallery of Art de Washington. Estados Unidos).
Sitio: www.museothyssen.org (Museo Thyssen-Bornemisza).
Sitio: www.hermitage.ru (Museo Estatal del Hermitage. San Petersburgo, Rusia).
Sitio: www.guggenheim.org (Museos Guggenheim)
Sitio:. www.smm.org (Museo de Ciencias de Minnesota. Estados Unidos).
Sitio:. http://www.louvre.fr/llv/commun/home_flash.jsp (Museo del Louvre. Francia)

 
 Conclusiones:

Como reflexión final debemos remarcar principalmente, la importancia de utilizar el impresionante avance tecnológico para permitir que cualquier ser humano, ubicado en cualquier punto del globo, pueda disfrutar de las riquezas que la humanidad atesora.
         Los nuevos horizontes que abre la Internet pueden permitir una socialización del patrimonio, que seguramente no sería posible de otra manera. Lógicamente para acceder a estos sitios, es necesario contar con la infraestructura mínima, pero obviamente este costo es significativamente menor si se pretendiera trasladar a cada ser humano a los distintos lugares (museos en este caso) donde se encuentra localizado el patrimonio artístico, histórico, cultural, etc. Tampoco con esto se pretende decir que la visita virtual es igual a la visita real, pero si el sitio esta bien organizado permite conocer y fundamental interactuar con un cúmulo de datos, información e imágenes que incluso en algunos casos tal vez no se logre en una visita real.
         Por todo lo expresado podemos decir, por último, que es necesario propiciar la difusión de la riqueza existente en nuestros museos, permitiendo así alcanzar una "verdadera democracia cultural" en un mundo en el cual prevalecen muchas injusticias.
Primavera de 2002.
Aldo Guzmán Ramos
Docente de Turismo y Patrimonio en el Nivel Polimodal.
E-mail: aldo_ramos@hotmail.com

 
Bibliografía:
ALONSO FERNÁNDEZ, Luis. Museología. Introducción a la Teoría y Práctica del Museo. Madrid, Istmo, 1993.
BENEDIKT, M. Ciberespacio, los primeros pasos. México, CONACyT, 1993.
BETTINI, G. y COLOMBO, F. Las nuevas tecnologías de la comunicación. Buenos Aires, Paidós, 1996.
BURDEA, G. y COIFFET, Ph. Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona, Paidós, 1996.
CASTELLS, Manuel. La ciudad informacional. Madrid, Alianza, 1995.
CASTELLS, Manuel. La Galaxia Internet. Barcelona: Areté, 2001.
MERCIER, P.A. La sociedad digital. Barcelona, Ariel, 1985.
NEGROPONTE, N. Ser digital. Buenos Aires, Atlántida, 1995.
PASQUINI DURÁN, J. Comunicación, el tercer mundo frente a las nuevas tecnologías. Buenos Aires, Legasa, 1994.
RHEINGOLD, Howard. Realidad virtual. Los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas. Barcelona: Gedisa.1994.
ROJAS, R., CRESPÁN, J. L. y TRALLERO, Manuel. Los museos en el mundo. Barcelona, Salvat, 1973.
WOOLEY, Benjamin. El universo virtual. Madrid: Acento. 1994.
Tandil. Buenos Aires. Argentina.
http://www.naya.org.ar/congreso2002/ponencias/aldo_ramos.htm
http://www.antropologia.com.ar
http://www.arqueologia.com.ar 
http://www.naya.org.ar
 
 


 Museo Virtual
El museo virtual posee unas características de interactividad que permiten una gran participación por parte del usuario


Nuria Serrat


Los museos virtuales son hoy una realidad. que pueden dar muchas alternativas pedagógicas a las clases en el aula.
 
¿Qué es un museo virtual?
Generalmente se entiende por museo virtual un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. (ya exista éste a nivel físico o no). Al hablar de información, se entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc. Aunque la mayoría de museos virtuales existentes en la red se corresponden con un museo real, existen algunos museos virtuales que no tienen un museo real que lo sustente.
Esta es la definición que podríamos encontrar en diferentes libros y páginas web dedicadas al tema. Pero, además de contener dicha información, el museo virtual posee unas características de interactividad que permiten una gran participación por parte del usuario.
• ¿Qué ventajas tiene un museo virtual?
• ¿Aportan situaciones distintas los museos virtuales?
• ¿Están realmente contrapuestos los museos reales y los virtuales? ¿No pueden ser complementarios?
• ¿Cuántos tipos de museo virtuales podemos encontrar en la red? ¿Cuáles son más comunes?
• Usted traslada el museo virtual al aula. ¿Qué puede aportar a un aula?
• De todos modos el profesorado tiene mucho que ver con la utilización de
           los museos virtuales en las aulas. ¿Verdad?
• La interactividad. Un término muy de moda pero que muchas veces no sabemos utilizarla.
• ¿Cómo se puede encaminar los problemas de orientación en los museos virtuales?
• ¿Podemos perdernos en un museo virtual?
• Todavía no son muchas las experiencias de museos virtuales. Tampoco las experiencias didácticas al respecto. ¿Se conoce alguna para poderla destacar?
• ¿Cuál es la mejor manera de seleccionar un museo virtual?
• Interrogantes que se deben plantear
 

¿Qué ventajas tiene un museo virtual?

Siendo sinceros, y en términos generales, creo que existen dos ventajas de carácter muy práctico que posee un museo virtual:
- Permite ser visitado sin necesidad de desplazarse. Esta es una opción especialmente idónea si nos encontramos lejos del lugar donde se encuentra el museo real. Poder estar en un museo de Miami, Tokyo o Sidney, haciendo únicamente un clic, es hoy una realidad. Obviamente, esto no nos permite suplir la experiencia de una visita real a dicho museo.
- Permite planificar una posible visita real. Muchas veces queremos viajar a otro lugar y deseamos conocer las principales atracciones culturales del lugar. A través de un simple clic, poseemos toda la información necesaria sobre el museo en cuestión. (Aquí puede entreverse la necesidad de que los museos virtuales sean auténticos centros de difusión y atracción ya que pueden ser esenciales para asegurar una visita real a dicho museo, si éste existe)
Centrando el tema desde una perspectiva didáctica, siempre que hablamos de una página web aplicada a la educación tenemos que pensar no únicamente en la propia página, sino también en el uso que se hace de ella. Es decir, para muchas personas, un museo virtual puede no poseer ninguna ventaja si únicamente es utilizada para visualizar página tras página.
Desde mi punto de vista, existen muchísimas ventajas que se confunden y mezclan con las que podría tener cualquier otra página web o entorno virtual. Algunas de ellas podrían ser:
· Facilita el acceso directo a la información.
· Facilita el intercambio entre ideas y experiencias entre y con los profesionales del museo.
· Muestra de una manera interactiva las colecciones de un museo o las potencialidades de un conjunto patrimonial.
· Ofrece actividades alternativas a las existentes en un museo real (chat, forum, visita virtual…)

 
¿Aportan situaciones distintas los museos virtuales?

Cada uno de ellos, museo real y museo virtual, puede y debe aportar situaciones y experiencias distintas al visitante. A nadie se le escapa el hecho que la experiencia que supone el contacto directo con las piezas o colecciones de un museo es una vivencia insustituible. Cuando nos desplazamos al museo, no sólo se trata de ir a ver una pieza de valor incalculable o a experimentar con tus propias manos una determinada ley física. Hay que tener en cuenta también el entorno envolvente del museo, el movimiento que realizamos entre sus salas, la posibilidad de detenerme, observar, analizar, etc. Aunque esta es una experiencia propia del museo real, existen muchos museos virtuales que se están esforzando para que la experiencia que el visitante virtual tenga dentro de ellos sea, como mínimo, memorable e irrepetible. Así es como muchos de ellos practican la estrategia de "con una visita no basta", de forma que el visitante debe volver en varias ocasiones. La interactividad y la búsqueda de implicación y participación por parte del usuario son las claves para asegurarlo.
posible.

 
¿Están realmente contrapuestos los museos reales y los virtuales? ¿No pueden ser complementarios?

En ningún caso creo que los museos virtuales y los reales estén contrapuestos. Lo que sí creo es que aún existen demasiados museos reales en los que se necesitan muchos requisitos previos para ser comprendidos y en los que el visitante se siente incómodo ante su majestuosidad. Muchos museos virtuales han querido romper con esta dinámica y creo que lo han conseguido. Si pretendemos acercar los museos a todo tipo de público debemos aportar las herramientas y los espacios necesarios para que esto sea posible.

 
¿Cuántos tipos de museo virtuales podemos encontrar en la red? ¿Cuáles son más comunes?

Los museos virtuales poseen muchas semejanzas, en cuanto a tipología se refiere, con los museos reales y se podrían distribuir según dos extremos básicos. En uno de ellos encontraríamos aquellos museos reales en los que el usuario va caminando por diferentes salas donde puede ver diversas piezas colocadas en vitrinas acompañadas por su correspondiente etiqueta explicativa. Este tipo de museos tiene su propia correspondencia en los museos virtuales. Serían aquellos en los que el usuario va haciendo clic y literalmente "va pasando" páginas en las que puede ver diferentes imágenes sobre algunas de las piezas del museo real. Generalmente, en estos museos el visitante encontrará bases de datos y descripciones exhaustivas sobre las colecciones, podrá observar un mapa sobre las diferentes salas así como podrá conocer los horarios y actividades básicas del museo, datos todos ellos relativos al museo real.
En el otro extremo, conocemos museos reales en los que se pide una máxima actividad por parte del usuario. No se trata de una actividad puramente física, basada en ir apretando botones y ver qué sucede. Se trata de museos que fomentan la actividad mental y la actividad emocional. En ellos, el usuario se siente partícipe de la vida del museo y puede intervenir en él de múltiples maneras. Este tipo de museos reales se traducen en museos virtuales en los que la acción del visitante es esencial. Seguramente, la distribución de la visita del usuario no se llevará a cabo por salas, sino más bien por temas de interés. El usuario podrá ver imágenes panorámicas sobre algunos experimentos reales llevados a cabo en el mismo momento o podrá preguntar a diferentes expertos sobre los últimos hallazgos arqueológicos de una excavación lejana.
Las actividades que se presentan en estos museos no tienen que ver forzosamente con las actividades planeadas por el museo real. Es decir, el usuario podrá encontrar en la web desde la organización de un chat sobre el último eclipse solar hasta un espacio para colgar sus última fotos sobre un espejismo; podrá compartir su opinión con algún crítico de arte o ver en la web sus propios dibujos trabajados con acuarelas.
Como puede verse, la variedad en los tipos de museo responde a la propia realidad de los museos así como a los posibles gustos, preferencias, intereses y necesidades de los usuarios. Los más comunes, de momento, son los que siguen una línea, podríamos decir, más tradicional, basada en la transmisión lineal de la información y con una baja interactividad mental y emocional.

 
Usted traslada el museo virtual al aula. ¿Qué puede aportar a un aula?

Entiendo que el museo virtual, en principio, podría actuar como recurso didáctico dentro del aula. Así como el docente tiene a su alcance recursos diversos como libros de texto, guías didácticas, juegos, mapas, etc. para llevar a cabo su acción educativa dentro del aula, también, y cada vez más, debe contar con entornos virtuales a partir de los cuales articular propuestas didácticas que contemplen el trabajo de múltiples objetivos y contenidos. Obviamente, existen muchos museos virtuales que ya contemplan esta posibilidad y, por lo tanto, se configuran como verdaderos recursos educativos, proponiendo actividades didácticas on-line, permitiendo que el docente obtenga fichas didácticas sobre los contenidos del museo u otros, potenciando debates virtuales sobre un tema de actualidad, ofreciendo bases de datos temáticos (de texto, imágenes y vídeo) sobre las colecciones del museo, etc.
Muchos de ellos poseen espacios específicos para los docentes, ya sea ofreciendo materiales didácticos para preparar el trabajo en el mismo museo virtual o como material de soporte para el aula.
Desde otro punto de vista, los museos virtuales pueden convertirse en auténticos entornos de aprendizaje, más allá de la simple utilización como material de consulta o como espacio para la búsqueda de información. Muchos de los museos virtuales existentes en la red pueden convertirse en verdaderos espacios a partir de los cuales articular unidades didácticas. A su vez, se presentan como espacios idóneos para el trabajo cooperativo entre escuelas y entre profesionales ya que muchos de ellos estimulan el intercambio de experiencias e ideas a partir de foros y chats.
Creo que los museos virtuales pueden ser una herramienta muy útil para trabajar con una metodología basada en los centros de interés o el trabajo por proyectos. Tanto en educación infantil, primaria como secundaria, los museos virtuales ofrecen diversas posibilidades; todo depende, en gran parte, del papel que pretenda atribuirse al museo virtual como recurso educativo y como entorno de aprendizaje.

 
De todos modos el profesorado tiene mucho que ver con la utilización de
los museos virtuales en las aulas. ¿Verdad?

Muchos de los recursos que utiliza el profesorado dentro del aula necesitan de una gran planificación previa por su parte. El museo virtual no se escapa de esta evidencia. El docente, en este caso, no sólo debe estar familiarizado con el uso de páginas web, sino que debe conocer a fondo el museo y analizar las posibilidades didácticas que éste le ofrece para poderlo trabajar en el aula como recurso educativo o como entorno de aprendizaje.
Un comentario que debe hacerse sobre este punto es que, en la mayoría de museos virtuales, especialmente los americanos y canadienses, existen profesionales destinados exclusivamente a responder a las posibles dudas y comentarios que los docentes tengan respecto a alguno de los contenidos del museo. Generalmente es un sistema que funciona a través del correo electrónico y, por mi propia experiencia, es bastante eficiente.
Por último, debe tenerse en cuenta que para trabajar un determinado contenido el docente necesitará posiblemente la conexión entre dos o más museos virtuales, hecho que aumenta su trabajo. Supongo que ocurre como con el resto de recursos y actividades didácticas: si el docente muestra interés y ve las posibilidades que los museos virtuales pueden ofrecerle dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, éste será un primer paso para que dichos recursos sean utilizados en el aula. A su vez, si observa que, ante las primeras experiencias, el alumnado muestra una actitud participativa respecto a la actividad planteada, el propio docente se verá dispuesto a seguir contando con este tipo de propuestas.
 
 
La interactividad. Un término muy de moda pero que muchas veces no sabemos utilizarla.

En los museos virtuales, la interactividad tiene que ser una condición, una premisa a partir de la cual empezar a trabajar. Ya sabemos que, en principio, todas las páginas web deben poseer un mínimo de interactividad. Pero en los museos virtuales ésta se hace aún más importante ya que se trata de que el visitante pueda acercarse al máximo a un museo que posiblemente no verá nunca, especialmente si se encuentra a miles de kilómetros de su localidad.
La interactividad en los museos virtuales debe entenderse más allá de pasar páginas, y debe centrarse en el modo de, como podría llamarse, "enganchar" al visitante. A mí me ha pasado muchas veces, es decir, he estado horas y horas "paseando" por un museo virtual, intentando escudriñar cada uno de sus rincones, participando en alguna actividad pública o enviando un mensaje a un grupo de profesionales. Y, generalmente, con esa única visita no he tenido suficiente. El museo virtual debe contener en sus páginas todas las posibilidades que Internet posee y plantearlas de un modo práctico, intuitivo y ameno.

 
¿Cómo se puede encaminar los problemas de orientación en los museos virtuales?

En los museos virtuales, el problema de la orientación aumenta y debe estar muy bien resuelto. La necesidad de establecer un buen sistema de navegación interno se hace más necesario en un entorno virtual. Existen opciones diversas para evitar que esto suceda. Algunos museos virtuales utilizan el típico sistema de mapas o esquemas, a partir de los cuales el usuario puede saber en cada momento dónde se encuentra. Otros utilizan sistemas de colores para identificar cada una de las salas o ámbitos del museo. También los iconos identificativos son muy usuales: la página inicial del museo presenta una serie de iconos que se irán repitendo a lo largo de las páginas de todo el museo. Acostumbran a ser muy intuitivos y de fácil comprensión.

 
¿Podemos perdernos en un museo virtual?

Por supuesto. A mí me ha pasado muchísimas veces. Pero creo que puede sucedernos en cualquier entorno virtual. Si no recuerdo mal, también me he perdido algunas veces en un museo real. Obviamente, esto no debería suceder, y tiene mucho que ver con los elementos de orientación, ya sea en un museo real o en uno virtual. En un museo real, la orientación se resuelve con sistemas diversos de señales, ya sean carteles, mapas, etc. Prácticamente es un problema de orientación.
Obviamente, el tema de la navegación y los sistemas de búsqueda depende de un buen diseño inicial del entorno virtual. Para ello es muy útil realizar algunas pruebas con personas que no estén habituadas a navegar por la red y ver qué sucede. ¡Nos sorprenderíamos de lo que puede llegar a suceder!

 
Todavía no son muchas las experiencias de museos virtuales. Tampoco las experiencias didácticas al respecto. ¿Se conoce alguna para poderla destacar?

Haciendo una simple búsqueda en Internet sobre museos virtuales nos sorprenderíamos de la cantidad de museos virtuales que existen alrededor del mundo. Como siempre ocurre, el problema aparece en el momento de seleccionar el museo que más se adecue a nuestras necesidades. Las búsquedas iniciales sin un objetivo claro conducen muchas veces a navegar, nunca mejor dicho, sin rumbo claro. Sinceramente, así es como encontré algunos de los museos virtuales más interesantes alrededor del mundo.
Aunque no siempre es adecuado proponer ejemplos, algunas veces destaco la experiencia que llevan a cabo desde el Science Museum of Minnesota (http://www.smm.org). Sí, siempre caemos en la trampa de citar ejemplos extranjeros, pero tengo la necesidad de mencionarlo porque en él he pasado horas y horas, disfrutando como una "visitante más".
Pensado principalmente para público escolar, creo que el SMM es un buen ejemplo sobre las posibilidades que puede llegar a desarrollar un museo virtual. Creo que su mejor espacio es el llamado "Ideas and activities", un espacio distribuidor a partir del cual el visitante puede observar y experimentar diferentes actividades por su propia mano. Existen en este espacio multitud de actividades para llevar a cabo en el aula o en casa, y en ellas se muestran cada uno de los pasos que deben realizarse, desde cómo crear papel reciclado, cómo descubrir y calcular mi pulso a lo largo de unos años, cómo cubrir una noticia relacionada con hechos de la naturaleza, hasta colgar mi propio mapa conceptual sobre un concepto científico.
Existen otros muchos museos que han manifestado su interés en llevar a cabo experiencias relacionadas con el mundo educativo y creo que los resultados han sido positivos. Lógicamente, el camino continúa abierto y con mucho recorrido por hacer.

 
¿Cuál es la mejor manera de seleccionar un museo virtual?

Plantear "el" o "un" modo de seleccionar un museo virtual es un poco arriesgado, por no decir que es mejor que no exista ninguno. Seguir las recetas siempre ha sido peligroso dentro del ámbito educativo.

 
Interrogantes que se deben plantear

En el momento en que, como docentes, optamos por visitar o utilizar un museo virtual se nos plantean varios interrogantes.
- ¿Quiero que mis alumnos pasen un momento de diversión, exclusivamente, o también quiero que adquieran cierta información que pueda serles útil?
- ¿Sé el contenido o tema que quiero trabajar o no tengo ningún tema prefijado?
- ¿Qué pretendo conseguir con la visita al museo?
- ¿Articularé algún trabajo de investigación en torno a la información que me presenta el museo o se tratará únicamente de deambular por sus páginas?
- ¿Dirigiré la mirada del alumnado hacia algún punto en concreto o dejaré que sean ellos mismos quienes dejen llevarse por aquello que más les interese?
Estas son, entre muchísimas otras, cuestiones que debemos plantearnos en el momento de elegir uno o varios museos virtuales. Posiblemente, una vez respondidas dichas preguntas, podremos tener una mejor idea de qué es lo que buscamos. Aún así, no siempre supone una garantía y muchas veces será la propia experiencia la que acabará por concretar y perfilar cuál puede ser el museo virtual que más se acerca a mis propios intereses y necesidades y a los del grupo de alumnos.
Nuria Serrat . Profesora de la Universidad de Barcelona. Dpto. Didáctica y Organización Educativa. Facultad de Pedagogía.
http://www.sc.ehu.es/towcogoj/Cast/Revista/abajo.html
http://www.mastermas.com/masters/ master-definicion-y-fundamentos-de-la-museografia-interactiva-172110.html
 


 
Los museos en la sociedad de la información: el impacto de las nuevas tecnologías


M. B. Alfageme González.   M.T. Marín Torres.

Descriptores: Museología, nuevas tecnologías, sociedad de la información, museos virtuales, educación.
Resumen. 
Se realiza una reflexión sobre los museos en el presente y sobre el papel de los mismos frente a fenómenos de gran actualidad, como es el de la globalización y su inclusión en la sociedad de la Información, con especial interés en el impacto que están teniendo las nuevas tecnologías en estas instituciones dedicadas a la gestión cultural.
• Introducción
• Multimedia en los museos
• Museos de Ciencia y Tecnología
• Museos virtuales
• Relaciones escuela- museo
• Bibliografía

Introducción. 
El ICOM (International Council of Museum), o Consejo Internacional de Museos, a través de su Comité de Museología (ICOFOM) se ha preocupado durante más de cincuenta años hasta la actualidad, en ir dando una definición de museo acorde con la sociedad en la que ha ido evolucionando. Pero como elementos constantes a estas definiciones, siempre se ha remarcado su naturaleza de institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad, abierto al público y con la función de la adquisición, conservación, investigación, comunicación y exhibición de testimonios materiales del hombre y su entorno con fines de estudio, educación y deleite.
Uno de los temas que más ha preocupado en el último Congreso Internacional celebrado por esta institución en Barcelona (2001) y que ha llevado el título "Gestionando el cambio: el museo frente a los retos económicos y sociales", han sido los problemas que acarrea la globalización y el papel que juega frente a los avances tecnológicos en la actual Era de la información. Todos los museólogos son conscientes de que se está produciendo un gran cambio en el mundo museístico: se está poniendo incluso en duda el que estas instituciones deban o no tener finalidad lucrativa, piénsese si no en la filosofía de Thomas Krens, el director de la Fundación Guggenheim, que considera a los museos como empresas. También hay muchos que temen que tantos museos virtuales y la cantidad de información disponible en Internet pueda tener como consecuencia que el público deje de acudir a los museos o que la globalización haga desaparecer las identidades a niveles nacionales o locales.
En todo caso, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están permitiendo un mayor acercamiento de los museos a la sociedad y, sobre todo, el que estén consiguiendo cumplir de forma más extensa su propósito de instituciones educativas.
A este respecto es muy interesante la opinión que tenía el famoso arquitecto francés Le Corbusier sobre los museos en el primer cuarto del siglo XX, pareciendo vislumbrar el concepto de museo que está emergiendo en la actualidad. En su libro El arte decorativo de hoy (1925) imaginaba un museo utópico que contuviese todas las cosas, que no seleccionase los objetos a exponer de forma autoritaria y que permitiera una reflexión social, haciendo al hombre pensar por sí mismo, encontrando la armonía a través de la creación de su propio espíritu. O lo que es lo mismo, como el museo postmoderno actual, en el cual ya no existen parámetros válidos para ordenar discursos y que ofrecer de forma fija al espectador, o el museo virtual, en el cual los usuarios ya no se encuentran con la dictadura crono-lineal del museo tradicional, sino con archivos digitales, un universo de información textual y de imágenes provenientes de los museos, donde el público pueda escoger sus propias combinaciones para la visita, permitiendo la "creación" personal con la que soñaba Le Corbusier.
Y es que, como ha señalado Castellanos (1998) el museo es a la vez un medio de comunicación, puesto que"la estructura de un museo le convierte en un emisor de mensajes científicos, de estímulos cuyo interés es influir en sus visitantes" (p. 4) Los museos son vistos, por tanto, en la actualidad, como centros de información y de comunicación.
Este cambio empezó a producirse tras los adelantos técnicos de la Segunda Guerra Mundial, pero sobre todo con la museología de los años setenta, que se propuso el reto de hacer que los museos fueran lugares abiertos, accesibles al gran público, convirtiéndose su visita en un acto cotidiano. Su idea estribaba en concebir el museo como un espacio participativo y no sólo como un espacio contemplativo como habían sido desde su origen. Para lograr la idea de dinamización se utilizaron con mayor profusión las visitas guiadas, carteles ilustrativos, publicidad o exposiciones variadas que atrajesen al público de forma recurrente, lo que se ha visto potenciado desde la década de los noventa por el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Por todo ello, uno de los grandes retos de la museología en esta nueva era es el estudio y optimización del empleo de las Nuevas Tecnologías en los espacios culturales y los museos.
En los últimos años hemos podido ver cómo grandes exposiciones temporales han arrastrado un éxito de público apenas predecible, es el caso de las diferentes muestras que en la región de Castilla y León se han organizando bajo el título de las Edades del Hombre, este año se celebra en Zamora bajo el título "Remembranza" y ya ha batido todas las expectativas de sus organizadores, o incluso la que en este próximo año se va a celebrar en la Catedral de Murcia que también se espera que convoque a bastante público. No sólo destacan las muestras en espacios que normalmente no estaban pensados para un uso expositivo, también los museos organizan muestras temporales que permiten atraer más público a sus espacios permanentes. Esto se debe a que los museos cada vez más han tomado conciencia de que se deben presentar las exposiciones pensadas para el visitante, para la experiencia que éste vive cuando ve la colección. Por eso autores como Volkert (1997) consideran que los museos se están volviendo instrumentos sociales, tienden a una renovada apertura, "consistente en una actitud de establecer diálogo con el visitante, considerado partícipe en un proceso de aprendizaje".
Las nuevas tecnologías han afectado a los museos en muchos de sus campos, administración, gestión, etc., pero tambien en su propia estética, tanto diseños de fachadas como de interiores. Quizás el más impactante fue el Centro Pompidou de París en los años setenta, pero también se ve en edificios de reciente construcción como el Museo Guggenheim de Bilbao, que nos recuerda por su estética a componentes electrónicos, cercanos a la informática, al jugar con la óptica y el color de los materiales, gris metálico y blanco, creando una sensación de indeterminación espacial, de desmaterialización.
A su vez, otros entornos o espacios arquitectónicos singulares se están trasformando en espacios museísticos, como es el caso de los castillos, cuyo atractivo es el continente mismo al estar vacíos de contenidos. Se están recuperando edificios históricos como espacios museísticos utilizando muchas veces las nuevas tecnologías para su dinamización turístico-cultural.
El hecho de que el visitante del museo pueda percibir la riqueza que éste encierra, su profundidad, sus múltiples implicaciones debe ser cada vez más objeto de reflexión en un enfoque de la museología que se adapte a los fenómenos de la sociedad. (Delacôte, 1998, p. 233) Delacôte (1998, p. 234) nos ilustra la diferencia entre un enfoque museológico centrado en el objeto y otro enfoque centrado en la utilización de un medio de comunicación al comparar el museo del Cinéma de París, construido alrededor de objetos reunidos por Henri Langlois, y el museo de la imagen animada de Londres (fundado en 1988) que reconstruye en 52 cuadros la historia de los medios (el filme y la televisión).
Para Delacôte (1998, p. 234): "En definitiva, deben reconsiderarse las formas tradicionales de museología. El público espera actividades más pertinentes, más atractivas, capaces de entusiasmarlo. Pide más movilidad en los temas, más agilidad en la reacción al acontecimiento; y esto puede lograrse en particular con el uso de las recientes redes electrónicas, con un mayor acceso a la relación con personas idóneas, con la alternancia de papeles en cada individuo, como aprender para enseñar y enseñar para aprender; esos fines pueden alcanzarse asimismo con más flexibilidad, más experimentación, más interrogaciones, más debates. [...] Ha llegado la hora de los grupos, de las redes y de los entornos dinámicos, activos."

Multimedia en los museos.    
                                                                           
La tecnología multimedia nos ayuda en los museos a potenciar su carácter didáctico y educativo. Al principio el concepto multimedia sólo se utilizaba para referirse al hardware, denominándose al modo de presentación de la información con los términos hipermedia e hipertexto, basándose en las primeras definiciones dadas por Bush y Nelson. En 1945, Bush en su artículo As We May Think nos hablaba de un sistema de acceso y organización de la información que denominaba Memex, en lugar de hipertexto. Nelson en 1974, fue quien realmente acuñó el término hipertexto para referirse a "‘documentos no secuenciales’ compuestos de texto, audio e información visual, en los cuales la habilidad del ordenador para buscar y recuperar los datos es utilizada para interconectar y anotar información relacionada y crear así una ‘malla de información’. [...] el lector es animado a seguir diferentes vías de un dato a otro, siguiendo un camino único y personal a través de la información" (Lynch, 1991, 6). En los años 90 se generalizan los ordenadores multimedia, dejando de utilizarse el calificativo multimedia aplicado a la máquina y generalizándose su uso como término referido al modo de presentar la información.
Recurriendo a la definición dada por Mirabito (1998, 143) "multimedia es la integración de diferentes tipos de medios en un solo documento [...] texto, gráficos, sonido digitalizado, vídeo y otros tipos de información". Bajo esta descripción nos referimos a materiales multimedia para la educación como documentos informáticos sea bajo soporte físico (CD-ROM, DVD,...) sea bajo soporte on-line.
Una de las características que las nuevas tecnologías han aportado a los museos es la interactividad. Los museos se hacen interactivos desde el momento en que el público no sigue una exhibición de manera lineal. A esto ayuda la implantación de los sistemas multimedia en los museos para presentar información de lo que en ellos se ve o para ampliar la información de la exhibición (Castellanos, 1998) Y aunque en muchos casos la incorporación a los museos del multimedia toma forma de vídeos interactivos con pantalla táctil o sin ella, no se trata tan sólo de vídeo, ya que los multimedia nos ofrecen una posibilidad al permitir al usuario que interactúe con el medio, que escoja el camino y el sentido de la narración, de una forma libre o semilibre, en función de quienes idean o realizan el programa. El usuario no tiene que seguir una lectura lineal, como en el libro o en el vídeo, sino que puede saltar de una pantalla o de un contenido concreto a otro, sin que ello suponga perder el contenido de la creación.
Aunque la incorporación en los museos de los multimedia no se realiza siempre como debería. Según Moreno (2001): "Al principio, el sistema multimedia interactivo era una especie de florero tecnológico que proporcionaba cierta notoriedad en los medios de comunicación y entre los más curiosos. Se solía encargar a última hora y se ubicaba en cualquier rincón. Ahora, sin embargo, algunos museos piensan en los multimedia desde el principio y acuden a los profesionales para que los sistemas Interactivos ocupen un lugar y una función preeminente y, a veces, única."
De un modo general se puede decir que casi todos los museos de la ciencia españoles, la mayoría creados en recientemente en los últimos años, incorporan sistemas multimedia Interactivos e Hipertextuales. Sin embargo la utilización de los sistemas multimedia interactivos en España no comenzó en los Museos de Ciencias y Tecnología, aunque en 1986 en el Centro de Arte Reina Sofía tuvo lugar un evento histórico, la exposición "Procesos: cultura y nuevas tecnologías". Fue en el Museo de Arte Moderno de Cataluña en 1991 cuando se utilizó por primera vez en España.
Muchos museos españoles cuentan con multimedia Interactivos y sistemas hipertextuales que ayudan a comprender mejor el museo tradicional (ej: Museo de Historia de Cataluña en Barcelona, o el de América). Aunque si ha aumentado el número de multimedia en los museos, lo ha hecho de un modo más espectacular la producción de multimedia de museos en CD-Rom de distribución masiva, tanto de colecciones temporales, permanentes o sobre un artista concreto. CD-Roms que cada vez se están elaborando mejor y que existen realizados por distintas compañías
Siguiendo a Bellido (1999), podemos decir que la aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que explica la evolución que hoy en día se está experimentando en aquellos en los que que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia, los museos de la ciencia y de la técnica, pioneros en la utilización de estas tecnologías que permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa.

Museos de Ciencia y Tecnología.

Una de las grandes apuestas para acercar los museos a la sociedad han sido la creación de los museos de ciencia y tecnología, que han modernizado el tratamiento que dan a sus colecciones y exposiciones y que son visitados por multitud de personas. De hecho, han modificado a la disciplina museológica, o como dice Francisca Hernández, se ha pasado de la museología del objeto a la museología de la idea (1998) y, a su vez la relación de los museos con el público. Ya en la década de los 50 en Estados Unidos aparecieron los llamados "centros de ciencia", interesados más en demostrar a sus visitantes principios científicos y técnicos, que en almacenar y exhibir sus colecciones. Con esto los museos se acercaban más a su objetivo educativo. Una visión general sobre la evolución histórica de los museos de Ciencias la podemos encontrar en López (1997).
Sin duda, la mayor atracción que estos centros tienen para el visitante es el hecho de transformarse en protagonista de la visita, en sentirse implicado, puesto que puede mirar y tocar, interactuar con los objetos y aplicaciones que en su recorrido el museo le muestra. Se pretende superar la actitud pasiva de los sujetos que visitan el museo, enseñándoles cómo funcionan diferentes desarrollos tecnológicos o cómo son las distintas especies de animales. El visitante de estos museos se transforma en un usuario que aprende sobre aquello que encuentra a su paso y que le interesa, sin olvidar la diversión.  Todo este tipo de museos utilizan cada vez más los sistemas multimedia interactivos para simular multitud de sofisticados procesos científicos, técnicos e industriales, pero también para ayudar a reconstruir la evolución histórica.
Uno de los museos pioneros en la aplicación de nuevas tecnologías a la vida de la institución es The Exploratorium, San Francisco (EE.UU.), proyecto realizado en 1969 por Oppenheimer, cuyo propósito era crear un museo de la ciencia para que los visitantes usaran, tocaran y exploraran el mundo de la naturaleza a través de las exposiciones.
Para Delacôte (1998), director del Exploratorium, el aprendizaje científico se considera como "una práctica cognitiva individual de construcción activa, apoyada por una interacción con otras personas que aprenden, la comunidad de los que aprenden, empeñados todos en una misma práctica", pero también como "como un proceso de aculturación en el mundo de las prácticas y de los discursos científicos, pues da acceso a un saber experimental, simbólico y negociado socialmente, que por lo tanto debe estudiarse y comprenderse dentro de un determinado contexto."( p. 236)
En este sentido nos dice que: "En el Exploratorium, cada persona descubre su capacidad de investigar la naturaleza con la ayuda de instrumentos de exploración y manipulación y con la ayuda de terminales de ordenadores y de personas idóneas a las que se puede recurrir. Algunos de los componentes de estos entornos son los instrumentos de aprendizaje y en particular todos aquellos que se relacionan con las nuevas infraestructuras de información." (Delacôte, 1998, p. 237)
Más recientemente y en el contexto europeo fue muy importante la inauguración de la la Cité des Sciences et l’Industrie en La Villette de París (1986). En España, existen museos de la ciencia como: El Museu de la Ciència de Barcelona, La Casa de la Ciencia de La Coruña, el Museo Interactivo de la Ciencia ACCIONA de Alcobendas (Madrid), el Museo de la Ciencia y el Cosmos de Tenerife, el Museo de las Ciencias de Castilla- La Mancha, y el del País Vasco. Y hace poco se han inaugurado, además del de Murcia y de carácter municipal, el Parque de la Ciencia de Granada, o la Ciudad de las Ciencias de Valencia en la impresionante arquitectura proyectada por Santiago Calatrava, ciudad en la que además se ha inaugurado este mismo año el "Museo de la Ilustracción y la Modernidad", que según los expertos representa un nuevo concepto de museo.

Museos virtuales  
                                                                                             
Pero a su vez los museos han irrumpido en la red, convirtiéndose en los denominados "museos virtuales". En palabras de McKenzie (1997): "Un museo virtual es una colección organizada de artefactos electrónicos y recursos de información, virtualmente algo que puede digitalizarse. La colección puede incluir pinturas, dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, grabaciones, segmentos de vídeos, artículos de periódicos, transcripciones de entrevistas, bancos de datos numéricos, [...]."
Este autor diferencia los museos electrónicos en dos categorías principales:
Los museos de aprendizaje (Learning Museums), sitios web que ofrecen recursos de aprendizaje en línea que invita a repetir las visitas, a investigar y a explorar.
Los museos comerciales (Marketing Museums), sitios web pensados principalmente como vehículo de comercialización y medio de comunicación para aumentar el número de visitantes en el museo real o físico del que trata o informando de las colecciones y eventos especiales que éste realiza.
Los museos de aprendizaje, que son los que aquí más nos pueden interesar, se caracterizan según este autor por:
promover la actividad en el estudiante que centra su aprendizaje resolviendo problemas del mundo real.
pone a los estudiantes en papeles que les preparan para su futuro lugar de trabajo.
ayudan a conservar la historia y los tesoros locales. son globales son dinámicos, multidisciplinares y multisensoriales.
Para Serrat (2000), dentro de las redes de telecomunicación nos encontramos con dos tipos de museos virtuales:
aquellos museos que han transferido su catálogo de piezas de museo real a un sistema apoyado en las nuevas tecnologías. Fundamentalmente reproducen un "catálogo virtual" del museo, donde se pueden ver piezas, datos, imágenes, biografías y otra información que nos ayuda a obtener una información bastante completa sobre la colección del museo. Pero también nos muestra información sobre la historia del museo, sobre el edificio que alberga el museo, sus horarios de visita, etc.
Se caracterizan por tener una escasa interactividad, al basarse en una colección de páginas web basadas en la linealidad. La visita del usuario tiene un principio y un fin. Generalmente nos permite acceder a visitar un museo de otro lugar del mundo sin tener que desplazarnos.
Y aquellos museos espectáculos que intentan que la visita del usuario se base en impactos emocionales e intelectuales a través del uso de diferentes recursos (audiovisuales, imagen fija y móvil, fotografías y pinturas a gran resolución, recursos auditivos, experimentos y demostraciones, visita virtual con animaciones, etc.). En ellos se intenta potenciar la participación utilizando grupos de discusión, listas de distribución, espacios para dejar opiniones y experiencias propias, correo electrónico, ... Así las piezas de la colección en estos museos para a ser un complemento o punto de referencia. Los museos nunca se acaban, están en permanente cambio. Dentro de estos están los museos más contemporáneos o de nuevas tendencias.
Según Bellido (1999) la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, además de desarrollar dos nuevas tipologías:
los museos virtuales que exponen obras de arte convencional digitalizadas permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visualizarlas directamente;
y museos o galerías digitales, que son museos sin sede física que sólo existen en el medio electrónico y que albergan exclusivamente ciberarte, es decir, se constituyen como las únicas herramientas de difusión de un nuevo tipo de arte contemporáneo, la cibercreación, cuya razón de ser está en la propia red. En ellos, "Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia [...] en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red". (Bellido, 1999).
Pero siguiendo a esta misma autora, estas manifestaciones artísticas se han encontrado con un problema fundamental: por una parte los intereses de aquellos responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía se ve amenazada puesto que "la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica"; por otra, esta circunstancia se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, suponiendo un beneficio a la larga, de este modo "la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo"

Relaciones escuela- museo.

Para Delacôte (1998) entre la escuela y los museos existe cierta complementariedad, aunque ambos ambientes son diferentes, así, mientras la escuela es un entorno fuertemente estrucurado con un programa definido que tiene la organización espacial, temporal y numérica muy bien establecida, el museo es un ambiente más libre y solitario. Por eso nos dice que: "Para poder sostener globalmente el acto de aprender es, pues, importante desarrollar los demás medios que puedan complementar los de la escuela: visitas a lugares naturales y a museos, la televisión, el libro y los multimedia, el contenido de los servidores conectados con Internet, etcétera." (p. 176), articulando a su vez los tiempos apropiados a los diferentes procesos sociales.
Para la Academia de Ciencias de los Estados Unidos "una buena formación científica básica debe hacer que cada individuo pueda tomar decisiones sensatas y atinadas como ciudadano [...] y también como individuo [...]. Esta formación debe alentar la curiosidad y comunicar el placer del descubrimiento y de la comprensión del mundo natural y técnico. Debe asimismo contribuir a mejorar el ejercicio de la democracia y a favorecer una productividad económica en nuestras sociedades modernas, complejas y preñadas de conocimientos científicos y técnicos." (Delacôte, 1998), p. 206)
Un proyecto bastante interesante en el que se ve bien el ejemplo de colaboración entre escuela-museo, es el que se está desarrollando en Escocia, llamado SCRAN (Scottish Cultural Resources Access Network). Se trata de una gran base de datos on-line con más de un millón de archivos de texto e imágenes sobre el patrimonio cultural escocés, una gran biblioteca interactiva que se ha constituido gracias a los recursos de información de los museos escoceses. Su utilidad principal es la de servir de gran enciclopedia, como herramienta educativa y complementaria para los niños de las escuelas escocesas.
Otro ejemplo de colaboración entre la educación y los museos es lo desarrollado por Libedinsky (1999), quien trata de acercar a los graduados en Ciencias de Educación al mundo de los museos, al considerar que los museos son instituciones educativas que deberían tener intención de enseñar. En este sentido considera que los graduados en Ciencias de la Educación pueden ayudar a realizar materiales didácticos y propuestas educativas que medien entre los museos, muchas veces sólo dedicados a otros expertos o a expertos en museología. Así mediante estaciones de interpretación, simulaciones, maquetas, carteles, diapositivas, vídeos o multimedias se puede poner en contacto al usuario del museo con ese conocimiento especializado que en él se guarda, sin restringirse como es habitual al catálogo del museo.
Los museos virtuales son uno de los recursos de la red que se pueden utilizar en el aula para potenciar los nuevos entornos de aprendizaje telemáticos, sobre todo como centros de recursos para la adquisición de determinados contenidos de aprendizaje, al igual que se utilizan las bases de datos o las revistas electrónicas. Pero a su vez sirven al docente para potenciar la cultura general de sus alumnos de una forma más motivadora e innovadora, y también sirven para acercar el amplio patrimonio cultural que se encierra en los centros museísticos de todo el mundo a las nuevas generaciones. Además los museos virtuales logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones.
Pero también los estudiantes de un aula pueden crear su propio museo virtual digitalizando, coleccionando y agrupando documentos, imágenes o vídeos relacionados con un tema local, y poniéndolos a disposición de otros usuarios por medio de la red. Existen museos escolares que ocupan un lugar físico (ver Hormigo, 1997, y López, 1997), pero es aún más fácil crear museos escolares virtuales.
A modo de resumen, Libedinsky (1999) opina que a un museo, Internet le sirve para:
comunicarse con diferentes segmentos de público en forma diferenciada.
presentar información actualizada sobre actividades del mes, bases de datos de su biblioteca, catálogos en línea, anunciar nuevos libros sobre el tema central del museo o de las exposiciones temporales.
generar materiales didácticos para que puedan utilizar las escuelas o los usuarios de los museos antes y después de las visitas, diferenciando niveles.
presentar imágenes anticipadas de lo que se va a ver en el museo, explicar lo que va o no va a suceder.
presentar experiencias desarrolladas en escuelas a partir de la propuesta del museo.
presentar instrumentos de evaluación, destinados a los visitantes de la página o a los visitantes del museo.
presentar material de lectura actualizado vinculado con la temática del museo diferenciando material para expertos y material para legos.
generar polémica en foros o chats.
poder ser localizados por profesionales o por investigadores interesados en la temática central del museo y que se encuentran en distintos lugares del mundo.
Y para mostrar que el museo está vivo y activo.
En nuestra opinión, Internet fundamentalmente ayuda a los museos a acercarse a la sociedad, al potenciar un interés a priori de los usuarios potenciales para acercarse a los museos, permitiendo una visita real más documentada y directa, así como la posibilidad de una visita virtual a posteriori, en el caso de querer profundizar más en la información que ese museo posee. Y estamos convencidos de que permitirá el que los usuarios tengan mayor información de las colecciones y, por tanto, del patrimonio cultural, estimulando más, si cabe, la visita, dejando de ser anecdóctica para transformarse en usual. Es ello por lo que quizás, la inclusión de los museos en la aldea global y el que puedan participar del desarrollo de nuevas tecnologías, no tenga una consecuencia tan negativa para el conocimiento que la sociedad pueda tener de su propio patrimonio.                                                                                           
M. B. Alfageme González.                                                                  Alfageme@um.es Becaria de Investigación Fundación Séneca.                                                                                                                        Universidad de Murrcia. Facultad de Educación.                                                                                                                 Departamento de Didáctica y Organización Escolar.
M.T. Marín Torres.                                                                                                                                                           mtmarin@um.es Profesora. de la Universidad de Murcia. Facultad se Letras.                                                                                                                                  Departamento de Historia del Arte.
http://www.uib.es/depart/gte/edutec/edutec01/edutec/comunic/TSE64.html

 
Bibliografía.

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HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ, F. (1998). El museo como espacio de comunicación. Gijón: Trea.
LIBEDINSKY, M. (1999). Museos y educación: nuevas y viejas tecnologías. VII Seminario Latinoamericano sobre Patrimonio Cultural. "Museos y Diversidad Cultural. Viejas culturas, nuevos mundos" International Council of Museums (ICOM). <http://www.catedras.fsoc.uba.ar/comunicación/libedinsky/icom.htm> [consultado enero 2001]
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 Los museo en la web
LOS MUSEOS EN LA WEB:
Una revolución en la enseñanza


EDUTEKA: Comentario Editorial
El pasado mes de marzo se reunieron en Seattle (Washington, USA) 600 profesionales procedentes de 32 países, para establecer el estado del arte de un tema que antes de 1997 era totalmente desconocido: los Museos y la Web. Se trata de todo un movimiento renovador de la enseñanza que está utilizando Internet para que los niños, los jóvenes y el público en general, vivan la experiencia de construir el conocimiento sobre los objetos o fenómenos de la realidad, interactuando con los recursos de los museos virtuales y de sus exhibiciones en línea.
La comunidad de los Museos en la Web está conformada por investigadores, educadores, comunicadores, webmasters y representantes de organizaciones y compañías del sector de patrimonio cultural, como museos, centros de ciencias y archivos. Todos ellos se asocian en grupos interinstitucionales e interdisciplinarios para producir uno de los más prometedores esfuerzos de renovación de la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias. En el "Tema de Mes" de esta edición, EDUTEKA invita a sus lectores a hacer un recorrido por algunos de los sitios en donde se encuentran proyectos interactivos que cumplen esta característica.
Desde que aparecieron en Internet los primeros sitios de museos, centenares de otras instituciones de este tipo han hecho presencia en la World Wide Web. La actividad de los museos en la red constituye, hoy por hoy, uno de los factores más estimulantes de Investigación y Desarrollo en todo el campo de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). Son una de las organizaciones culturales que más le están agregando valor a Internet como soporte de conocimiento y sistema de comunicación.
Día a día los museos y centros innovan en materia de aplicaciones en la Web. Han construido capacidades técnicas sorprendentes que les permiten publicar contenidos educativos en la red, modalidades atractivas de interactividad y comunicación en doble vía y construcción de comunidades virtuales, con el objeto de impactar efectivamente en trabajo en la escuela y las formas de enseñanza. Estas capacidades integran un manejo técnico complejo de bases de datos para publicación, multimedia, nuevos estándares y protocolos, y diseños de interfaz, entre otros. Igualmente, el dominio de estrategias organizacionales para la administración de la presencia en la Web, o las relaciones inter-institucionales, seguimiento y control de las labores editoriales, mercadeo de productos y asesorías, etc.
Sin embargo, lo que más nos interesa destacar, desde el punto de vista de la misión educativa de portales consagrados como EDUTEKA a promover la apropiación de las TIC en la enseñanza, es que los museos están comprobando de hecho que Internet es una nueva manera de aprender. Las capacidades técnicas y organizacionales de los museos se han venido orientado a crear una cultura del aprendizaje mediante ambientes, programas y herramientas innovadoras, que ayudan al público, especialmente a los niños y jóvenes, a despertar su curiosidad por el mundo que lo rodea.
Esta es la nueva perspectiva educativa del Exploratorium de San Francisco, el lider de los museos creado en 1969 para promover la educación no formal. El Exploratorium coordina una de las más importantes redes de museos en la Web, la Science Learning Network de la cual hacen parte el Franklin Institute de Filadelfia, el Science Museum de Londres, el Exploradome de París, y otros tantos a nivel de Estados Unidos y del mundo.
El programa estelar de esta red es el grupo llamado "Educadores de Museos en línea" (On Line Museums Educators). Algunos de sus miembros más destacados han elaborado un informe sobre el trabajo de esta red que publicamos en la edición de "Profesor Invitado" de este mes. El OME está marcando la pauta en cuanto a ofrecerle a la comunidad perspectivas educacionales significativas, aprovechando Internet para compartir artefactos valiosos y únicos que guardan en sus colecciones los más prestigiosos museos del mundo. Todo ello con el fin de apoyar con estos recursos la actividad de los maestros en el aula. A lo que nos enfrentamos en los próximos años es a la posibilidad real de que la actividad de enseñanza y aprendizaje en el salón de clase gire alrededor de proyectos diseñados por maestros utilizando la alternativa educativa única que constituyen los museos en la Web.
Esta nueva modalidad de aprendizaje es conocida como Learning Museums. En la "Entrevista a la Educación" de la presente edición (LCA: introducir enlace interno), Maloka, uno de los más importantes centros interactivos de ciencia y tecnología de América Latina, nos explica cómo han integrado esta concepción a la nueva estrategia educativa que empezará a operar en los próximos días en su sitio de la red.
En adelante los docentes y el público en general tendrán acceso a un sinnúmero de actividades y proyectos de aprendizaje basados en las salas del Centro, con sólo entrar a http://www.maloka.org Allí encontrarán on line distintos espacios con recursos didácticos: proyectos de aula, conferencias de científicos y docentes experimentados, programación de actividades educativas, y el periódicoEncuentro, la publicación concebida por Maloka para la comunidad de docentes.
Definitivamente Maloka Virtual llegó para consolidar esa extraordinaria aventura del conocimiento que ha sido el Centro interactivo con sede en Bogotá, y para ayudar a hacer realidad su misión de crear una nueva cultura científica y tecnológica en los docentes de todas las regiones del país.
Fundación Gabriela Piedrahalta Uribe. http://www.eduteka.org/
 

 Museos en internet
MUSEOS EN INTERNET


 
• Nuevos fenómenos
• Es una alternativa cultural 
• Desarrollo de las tecnologías
• La red contribuye a la homogeneización
• Con las nuevas tecnologías
• La realidad virtual
 

Nuevos fenómenos vienen surgiendo desde hace ya unos años e Internet es el escenario de todos ellos. La red se ha convertido en un fenómeno alternativo de información, entretenimiento y educación, entre otras cosas. El mundo del arte también tiene cabida en la Web: Se ofrecen al visitante paseos virtuales por algunos de los museos más importantes del mundo, así como sitios que muestran las últimas tendencias artísticas. El arte está renovando soporte y para ello Internet ha logrado ser muy satisfactorio.
Es una alternativa cultural muy interesante que permite ampliar los conocimientos, navegar entre esculturas históricas, apreciar el arte de los lugares más remotos, y todo ello a un clic de distancia. Ya no es necesario desplazarse para poder disfrutar de una exposición de Arte, ni viajar a otra ciudad o país para poder pasear por las salas del Louvre o del Museo del Prado, ni siquiera hay que moverse de casa. Muchas de las páginas electrónicas de los museos más relevantes del mundo cuentan con visitas virtuales, que permiten al usuario acceder a sus colecciones, exposiciones y bases de datos.

Es así como el desarrollo de las tecnologías ha traído consigo lo que se ha dado a conocer como Net Art, o arte digital. Ahora, la pasión por la belleza artística se fusiona con las habilidades y conocimientos de programación y diseño digital para dar vida a una nueva expresión artística, en forma de imágenes fijas, en movimiento, vídeo, audio...
Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas instituciones culturales relativamente jóvenes, relacionadas con la sociedad contemporánea. El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia la capacidad de los mismos para acomodarse a los cambios sociales, ya que las mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías.
Internet ha sido un fenómeno totalmente vinculado a la globalización y la idea de aldea global.
 
La red contribuye a la homogeneización de los comportamientos sociales y culturales, y facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local, de modo que sus propuestas sean atendidas en el lugar más apartado del planeta. Además ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia, la “ciberdemocracia”.
Surge una contradicción a partir de la democratización del arte. Por un lado, los sectores responsables de haber convertido el arte en mercancía, quienes lucran con las obras de arte o hacen negocio con los museos; por otro lado, el nuevo medio genera una enorme difusión, pero ésta se corresponde con la mínima rentabilidad económica. Esta circunstancia es contradictoria ya que resulta negativa para los intereses (económicos) inmediatos de los creadores, pero se ve compensada por la rápida difusión de la obra, que a la larga supone un beneficio, ya que ésta comienza a circular por todos los ámbitos y sus autores logran un mayor reconocimiento de la sociedad.
Este panorama entra, sin duda, en colisión con el perfil del museo como reflejo del coleccionista privado e institucional, que ha actuado en la sociedad contemporánea como un elemento canonizador, que representa los valores más sólidos de la expresión artística. Sin embargo, pese a la crítica al nuevo medio, terminan aceptando una redefinición del mismo al comprobar los resultados positivos en cuanto al reconocimiento de las obras de arte.
 
Con las nuevas tecnologías cada uno puede construirse su museo ideal por ordenador y visitarlo a cualquier hora del día a través de la pantalla. También se puede recrear en realidad virtual catedrales, esculturas, pirámides, para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal. También nos encontramos con la posibilidad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística. En la pantalla del monitor de la computadora se puede avanzar por una galería donde se despliegan las obras expuestas, acercarnos a una en particular, ampliar un detalle, y si fuera preciso guardar esa imagen y hacer una copia en papel ilustración para nuestro uso personal, además de obtener información sobre la obra y el autor. En algunos casos se puede participar también en una visita guiada, virtual, acompañada, eventualmente, de voz y sonido.
Esto ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte, una relación de libertad creadora. Además hay una transformación en cuanto a la manera tradicional de acercarse a los objetos de un museo, y ésta tiene que ver con el hecho de la ausencia física de la persona espectadora; es una nueva forma de vivir el arte. Se trata entonces de un museo transportable, imaginario e inmaterial, que reemplaza al espectador pasivo por uno dinámico, participante e interactuante. Cada persona puede organizar sus propias exposiciones según sus intereses y puede consultar guías virtuales que explican cada obra.
Una ventaja relacionada con la practicidad de la tecnología consiste en la unificación de las obras de arte: por ejemplo, no existe ningún museo que contenga todas las obras de Picasso, sino que estas están distribuídas por todo el mundo; entonces, este sistema, permite visitar virtualmente todas ellas de manera conjunta.
 
La realidad virtual no solo se ha aplicado a los museos, sino también a la misma obra de arte, en cuanto a su creación y presentación. Se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.
Por último es posible afirmar que estos Museos virtuales brindan una gran oportunidad de utilización didáctica, proporcionando al alumno una serie de materiales, datos e imágenes, que funcionan como una primera aproximación a las colecciones estudiadas.
Este panorama nos lleva entonces a preguntarnos: ¿De qué modo afecta a los museos tradicionales el afianzamiento de los museos virtuales? ¿Las versiones electrónicas suplantarán la experiencia de ver la obra de arte en vivo y en directo? ¿Hasta que punto resulta satisfactorio este nuevo mecanismo? ¿Es una obra de arte apreciada de igual manera a través de una pantalla? Creo que las ventajas que brinda Internet pueden resultar muy positivas en cuanto a la difusión y conocimiento del arte, sin embargo, es, a mi criterio, la experiencia de confrontarse directamente con un cuadro o una escultura, lo que provoca la sensación de mayor placer en el espectador de arte.
Publicado por Ignacio el Junio 24, 2004 05:01 PM | TrackBack
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 Museos virtuales y digitales
Museos virtuales y Digitales


Mª Luisa Bellido Gant
Partimos de dos premisas que consideramos fundamentales, la posesión de obras de arte consustancial al ser humano y el deseo de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas afín a los planteamientos de André Malraux.
Palabras clave:
Museo Imaginario. Museo Participativo. Museo virtual. Museo digital. Internet. Difusión artística.
• Los museos tal y como hoy los percibimos  
• Difusión libre y altruista
• El museo viajero 
• Conjugar la idea de Duchamp y Malraux 
• Los sistemas multimedia y la realidad virtual 
• El "museo virtual"
• Museos y galerías digitales: 
• Las experiencias de museos y galerías digitales

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas instituciones culturales relativamente jóvenes, íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea.
El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales.
Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.
El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios.
Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación de Internet el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos.
La red facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean "atendidas" en el lugar más apartado del planeta.
Además de esta superación de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paúl Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red.
Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente.
La democratización de las imágenes, sin embargo, cuenta con la resistencia de los sectores responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía, en valor de mercado, produciéndose la contradicción de que en el nuevo medio, superado el fetichismo del objeto, la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica; circunstancia que puede resultar negativa para los intereses inmediatos de los creadores, pero que se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, lo cual, a la larga, supone un beneficio, pues aquellas imágenes que se incorporen a los circuitos de comunicación artística pasarán a formar parte del canon artístico y serán reconocidos sus autores por la sociedad.

 
De este modo, la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo.
No obstante, en estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos cuyo destino se muestra incierto, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado.
Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión.
Este panorama, sin duda, entra en colisión con el perfil del museo como reflejo del coleccionismo privado e institucional, que ha actuado en la sociedad contemporánea como un elemento canonizador.
Se suponía que en él se representaban los valores más sólidos de la expresión artística, aquellos que investidos por cierto halo sacralizador pasaban a ilustrar los textos de las historias del arte.
Comenzaban así a ser víctimas de un proceso mitificador que encierra la gran contradicción de los artistas de nuestro tiempo: partiendo de la crítica al canon vigente, acaban por aceptar la redefinición del mismo a partir del reconocimiento de sus creaciones.
Hace algunas décadas la musealización del arte de vanguardia conllevaba cierta exclusión de los circuitos culturales, ya que el museo como institución era víctima de un gran desprestigio.
Al fin y al cabo esta institución consagraba valores y, como consecuencia, se convertía en un elemento retardatario para la evolución artística.
Pero aquellos mausoleos criticados por los vanguardistas han sido regenerados por la sociedad postindustrial y éstos, a su vez, intentan adaptarse a los usos sociales sin renunciar a esa función canonizadora, recogiendo incluso algunas de las críticas que sufrieron en el periodo de mayor autismo por parte de los defensores de la modernidad.
En esta situación, no han dudado en sumarse a la dimensión virtual. Pero para llegar a ese estadio se han sucedido diversas experiencias.

 
El museo viajero: Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando la función social del museo fue cuestionada con más virulencia.
Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclasta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte.
Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal.
De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.
Con las nuevas tecnologías cada uno puede construirse su museo ideal por ordenador y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla.
Para facilitar esta construcción, Triple Factor, una empresa española de investigación y desarrollo infográfico alquila a través de Internet objetos virtuales tridimensionales para incrustar en producciones videográficas, cinematográficas o multimedia.
También se puede recrear en realidad virtual catedrales, esculturas, pirámides... para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal.
A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística.
Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.
En 1956 André Malraux publicó una importante reflexión sobre el Museo Imaginario, que fue traducida al inglés con el significativo título de El Museo sin muros.
Malraux consideraba que ningún museo o, mejor dicho, que todos los museos del mundo no pueden sino dar una visión limitada de la cultura, porque en su opinión "nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el visitante del Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Angel pintor, ni a Piero della Francesca, ni a Grünewald; apenas a Vermeer.
Allí donde la obra de arte no tiene más función que ser obra de arte, en una época en que se prosigue la exploración artística del mundo, la reunión de tantas obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes tantas obras maestras, convoca en el espíritu a todas las obras maestras. )Cómo dejaría de llamar a todo lo posible, esa mutilación de lo posible?".
Francisca Hernández afirma que tras Malraux el museo ha dejado de ser visto como el templo del arte para comenzar a mostrarse como la memoria viva, que trata de conservar los objetos que testimonian distintos momentos históricos y que pueden hacer referencia a elementos individuales o comunitarios.
Nos encontramos ante una concepción del museo como memoria útil que dirige su mirada hacia el futuro, sin olvidar el pasado y que, en ningún caso, puede considerarse como simple memoria-objeto.
Estas dos ideas, el afán de posesión de obras de arte y la creación de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas y no imponga discursos sesgados al espectador, se conjugan en los museos virtuales y digitales.
Para hacer realidad esta idea ya se ha comenzado a digitalizar numerosas obras existentes en los museos.
Consideramos muy significativo el interés de Bill Gates por controlar los derechos de reproducción de un enorme número de imágenes.
Así a través de Corbis, una empresa que creó en 1989, está recopilando la mayor colección de fotografías, imágenes de arte y grabados, sobre las cuales posee los derechos de reproducción.
Con más de 23 millones, Corbis es la mayor colección de imágenes digitales y obras de arte del mundo.
Bill Gates está convencido de que con los futuros avances, las pantallas de computadores y televisión sustituirán a la página de papel y se convertirán en un elemento inseparable que, en formato pequeño, podrán llevarse en el bolsillo o instaladas en el coche para acceder a un inmenso volumen de información de todo tipo, por supuesto también de imágenes.

 
De esta forma podemos conjugar la idea de Duchamp de tener un museo propio y transportable y los planteamientos de Malraux de crear un Museo Imaginario que albergue todas las obras de arte del mundo. Creemos que estas dos propuestas se encuentran claramente definidas en los Museos Virtuales y Digitales.
Pero lo sorprendente es que en los precedentes señalados la idea de un museo transportable, de un museo imaginario y sin muros, que en su momento fueron propuestas utópicas, hoy se sitúan en la base de la especulación actual sobre la función, morfología y medios de difusión de los nuevos museos.
Pero de todas estas metáforas, quizás sea la del museo viajero la que más se identifique con los museos que encontramos en la red.
Del museo participativo al museo virtual
La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia.
 
Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías.
Dentro de éstos debemos referirnos al Exploratorium de San Francisco y a la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París.
El primero fue fundado en 1969 por Frank Oppenheimer, considerado el primer impulsor del movimiento del museo participativo. La mayor aportación de Oppenheimer, utilizada por casi todos los museos científicos, radica en conceder una participación activa al visitante que puede tocar y manipular los objetos, que no son piezas originales sino copias elaboradas por equipos de expertos.
Estos museos se entienden como lugares que estimulan el interés y el conocimiento con una orientación interdisciplinar que permite un aprendizaje lúdico.
En Europa, y siguiendo los planteamiento de Oppenheimer, encontramos la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París, fundada en 1986 como un gran centro cultural en el que se presentan las ciencias y las técnicas utilizando medios audiovisuales e informáticos y reuniendo todos los sistemas actuales de comunicación.
Se trata de un centro muy dinámico y en estrecha relación con otras instituciones científicas.
Uno de los espacios más interesantes del museo es la sala de espectáculos de medios múltiples denominada Geoda equipada con un sistema de proyección imax/omnimax, rayos láser y un espectacular dispositivo sonoro dirigido por ordenador.
¿Pero existen realmente museos virtuales o se trata de una moda fruto de la novedad ciberespacial que afecta a un amplio sector de la sociedad? Todos podemos recordar algún anuncio publicitario sobre perfumes o coches virtuales, cyberjeans, turismo virtual... Los museos también se han incorporado a esta moda para aprovechar las innumerables ventajas que les ofrece esta tecnología.
Para dar respuesta a este interrogante debemos señalar que la aplicación de la realidad virtual a la creación y presentación de las producciones artísticas ha influido tanto en la obra de arte como en los museos.
En este contexto podemos señalar la propuesta del ZKM/Media Museum en Karlsruhe (Alemania), inaugurado en 1997 para presentar creaciones multimedia junto a otras realizadas sobre soporte tradicionales, intentando representar en esta institución las diversas líneas de investigación desarrolladas en las últimas décadas sin convertir en un criterio excluyente el soporte y las técnicas con las que han sido realizadas.
Este centro además pone en contacto a artistas con técnicos especializados que facilitan a los creadores el acceso a los medios tecnológicos.
Junto a este museo podemos destacar el Sony Wonder Technology Lab de Nueva York, un museo multimedia interactivo en el que el visitante puede intervenir en la realización de un dibujo, de una pieza musical interactuando con las obras y el Tech Museum of Innovation en Silicon Valley (California), un museo diseñado por Ricardo Legorreta que se especializa en la integración de las tecnologías avanzadas y muestra los cambios que estos avances están provocando en todos los aspectos de nuestra vida.
Quizás una de las experiencias más llamativas es la de Ciberia, con su CD-ROM sobre el Museo Virtual de Alentejo, un museo de arte contemporáneo que abrirá las puertas en el 2001 y que anticipa su función como centro de arte gracias a la Realidad Virtual.
El origen del proyecto fue la necesidad de imaginar un nuevo tipo de museo para el próximo siglo, un museo que fuese capaz de albergar la historia del arte portugués posterior a los años sesenta, con incidencia en los autores de tradición conceptual y en obras especialmente difíciles de catalogar y conservar fuera de contextos museológicos vanguardistas.
Un museo que, por otro lado, fuese una realidad física con diversas facetas y un emisor de información adaptable a las circunstancias de producción y usufructo del arte en un planeta cada vez más dependiente de las redes digitales de comunicación y telepresencia.
La idea inicial evolucionó hacia un programa más ambicioso: un verdadero parque temático cuyo núcleo principal sería un museo virtual conectado por Internet a instituciones similares de todo el mundo.
En España existen ya algunos ejemplos de museos que utilizan las nuevas tecnologías y la Realidad Virtual, aunque estén muy por detrás de Estados Unidos y Japón, los países más avanzados en el desarrollo de estos museos.
Podemos destacar el Museo Hispano de Ciencia y Tecnología, una creación para Internet del Museo Nacional de Ciencia y Tecnología, del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos de la Universidad Politécnica de Madrid y del Ministerio de Educación y Cultura.
Uno de sus méritos es que nos presenta las posibilidades que ofrece la red para facilitar el acercamiento a distintos recursos culturales, incluyendo información técnica sobre la catalogación de las piezas y bibliografía sobre los fondos con bastante información de carácter especializado.
Está formado por 50 páginas HTML, es uno de los museos que dedica más espacio a textos, 711 enlaces e imágenes de alta definición y atractivo, con un acabado muy cuidado.
Destaca la forma didáctica de tratar la información.
Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas.
Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías.
En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.

 
Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas.
Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York, reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual.
Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado.
Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo.
La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran.
Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse directamente con la obra original y gozar ante su presencia real.
Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético.
No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.
Museos virtuales: Resulta probado que no nos encontramos ante una metáfora sino ante una realidad palpable aunque no tangible.
Los museos virtuales ya existen y su aparición está experimentando un auge espectacular.
Ante esta situación debemos preguntarnos qué entendemos realmente por museo virtual.
Aunque las definiciones son siempre difíciles, pues en muchos casos encorsetan una realidad mucho más amplia y dinámica que el concepto definido, ya ha habido numerosos teóricos que se han aventurado a definir o explicar qué entienden ellos por museos virtuales.
Partimos de la definición de Sergio Talens y José Hernández que entienden los museos virtuales como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: "Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita".
Más acertados nos parecen los planteamientos de Arturo Colorado, creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bornemisza.
Para éste autor un "museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario".
Nos parece muy sugerente la propuesta de Antonio Cerveira Pinto, artista y crítico portugués y uno de los responsables del Museo Virtual de Alentejo.
Este autor define los museos virtuales: "El museo del futuro deberá abrir el abanico de sus posibilidades culturales".
Podemos imaginarlo como "parque" o santuario de la experiencia estética, un lugar interactivo del saber, del placer y de la contemplación (...) Me gusta imaginar el museo del próximo siglo como una extensa e interactiva red de bases de datos multimedia distribuida por el inmenso espacio electrónico, estimulando un sinfín de intercambios personales, enriquecidos por la libertad inherente a las micrologías del espacio cibernético.

 
El "museo virtual", deberá ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes y a las ciencias"
Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo.
Estas tecnologías son capaces de aprovechar esos avances para crear unos sistemas que permitan la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas.
Nada más surgir los museos virtuales se ha planteado la posibilidad de su utilización didáctica. Para Scott Bell el museo virtual es un gran almacén que puede proporcionar al alumno una serie de materiales, datos e imágenes, que facilitan una primera aproximación a las colecciones estudiadas: "los museos virtuales estarán compuestos de imágenes, datos y elementos multimedia que permitan a los estudiantes un tour de las colecciones previo a la visita no virtual".
Cree que para la enseñanza de la historia del arte es necesario acceder a las imágenes de las obras de arte y urge a los museos para que encuentren la vía para suministrarlas.
No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: una primera de tipo práctico es la facilidad de acceso que encontramos en este tipo de museos.
Acceso al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o del país, acceso a cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar obras que están prestadas o almacenadas en las áreas de reserva, lo que facilita extraordinariamente la difusión de las colecciones.
También permite diferentes interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de vista. Existen guías virtuales que nos explican obra por obra y permiten una interactividad mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.
Además, logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones. Por ejemplo, todas las obras de Picasso que están distribuidas por todo el mundo se pueden visitar virtualmente de forma conjunta en un museo que no existe físicamente. Incluso podrían recrear el auténtico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran descontextualizadas.
El acceso a un museo virtual es mucho más cómodo y atractivo para el usuario, que en ocasiones siente un auténtico rechazo ante los enormes inconvenientes que presenta la visita física a ciertos museos.
Por último el arte moderno destaca por una combinación de materiales, formatos y técnicas mezclados con sonido, imagen y movimiento. Este tipo de obras tiene una muy buena adaptación a Internet gracias a la tecnología multimedia.
Este panorama revolucionario nos lleva a las siguientes preguntas: )De qué modo afectará el afianzamiento de los museos virtuales a los museos tradicionales? )Las versiones electrónicas suplantarán la experiencia directa ante la obra de arte? )La obra electrónica, sin soporte físico, aobjetual, requerirá la sala de un museo para su observación?
No nos cabe la menor duda de que una mayor fluidez de la información redundará positivamente sobre la difusión y la evolución de nuestros museos.
Sin embargo, los cambios que pueden provocar en la organización de las instituciones museográficas el creciente desarrollo del arte electrónico resulta más difícil de presagiar.

Museos y galerías digitales: Junto a los museos virtuales que reproducen digitalizadas obras de arte realizadas en soportes tradicionales, están apareciendo otro tipo de museos que difunden creaciones concebidas expresamente en y para la red, que a pesar de su naturaleza aobjetual no se resisten a ser expuestas en nuevos espacios de exposición como son los museos y las galerías digitales.
En Linz (Austria) surge el primer museo interactivo de arte electrónico exclusivamente en soporte digital, el denominado Ars Electronica Center o Museo del Futuro.
Se trata de un espacio donde el arte, la tecnología y la investigación se combinan para afrontar las nuevas tendencias artísticas que permiten al espectador convertirse en partícipe de la obra.
La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrónica concebido como un lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, cibernética y robótica en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnología y sociedad.
Con este museo nos encontramos la primera concreción del concepto del museo digital, es decir, de un museo sin sede física que sólo tiene existencia en el medio electrónico y que alberga exclusivamente ciberarte.
En nuestro país podemos destacar el museo digital creado por el colectivo de arte Libres para Siempre utilizando el programa Pandora de Simón Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma convencional obras de creación electrónica de este colectivo.
La existencia de obras electrónicas y de un tímido mercado condiciona mucho a las galerías digitales a presentar estas obras lo que origina que se vaya creando un público sensible a estas manifestaciones del arte actual.
Entre las galerías digitales que podemos encontrar en la red cabe destacar la galería Start-art, realmente una galería digital, que expone fundamentalmente ciberarte y que se adapta a las nuevas formas de exposición.
También la galería L'Angelot de Barcelona, especializada en arte electrónico, pero con una función no comercial sino más bien de difusión ya que está vinculada a una asociación cultural sin ánimo de lucro.
De todas ellas quizás sea la galería Start-art la más interesante. Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografía, pintura, teatro y arte digital, que aporta además artículos y libros sobre los temas expuestos, una agenda con los acontecimientos y noticias más importantes, una sección dedicada a las nuevas tecnologías y una serie de links que permiten que la galería se convierta en puente de unión con otras galerías y museos.
 
Las experiencias de museos y galerías digitales son aún escasas pues no existe una política cultural clara que apoye e impulse las creaciones digitales y muchos artistas prefieren realizar obras convencionales que después digitalizan y difunden a través de la red a arriesgarse con creaciones cibernéticas de un mercado más reducido.
Sin embargo estas creaciones acabarán consolidándose en el panorama artístico y ante ellas los museos deberán adoptar una serie de medidas tendentes a su conservación pudiendo adoptar nuevas estrategias de difusión ante obras aobjetuales, abiertas, inacabadas e interactivas.
Tras recorrer las experiencias comentadas sobre museos virtuales y digitales, observamos que la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, y a su vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologías: los museos virtuales que exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitalización permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visulizarlas directamente, y museos y galerías digitales vinculados a la cibercreación que se constituyen en las únicas herramientas de difusión de este nuevo tipo de arte contemporáneo, cuya razón de ser está en la propia red.
Dra. Mª Luisa Bellido Gant Profesora de la Universidad de Granada
Doctora en Historia del Arte por la Universidad Carlos III de Madrid con la tesis doctoral "Museos virtuales y digitales: Proyectos y realidades. Del arte del objeto al ciberarte" .
http://librodeartista.info/spip.php?article99
http://www.ugr.es/~histarte/investigacion/grupo/bellido.htm
http://www.ugr.es/~histarte/arte/asignaturas/museologiaa.htm
mailto:mbellido@ugr.es


 Museos y centros de ciencia virtuales
Museos y centros de ciencia virtuales

Complementación y potenciación del aprendizaje de ciencias a través de experimentos virtuales.
SABBATINI, MARCELO
 
Resumen
¿Será posible experimentar una experiencia real al visitar un museo virtual? Y todavía más paradójicamente, ¿sería posible realizar un retorno al mundo real, muchas veces perdida en la artificialidad de las exposiciones de los museos científicos tradicionales, a través de aplicaciones del mundo virtual? El objetivo principal de esta tesis doctoral es caracterizar las diferencias entre los museos científicos virtuales y los museos tradicionales, relacionando las nuevas posibilidades ofrecidas por los primeros, así como los retos de su implementación. Como objetivo secundario, se investigan las nuevas posibilidades de aprendizaje y enseñanza en ciencias ofrecidas por las nuevas tecnologías de comunicación, en especial Internet, que podrían incorporarse a las actividades de los museos científicos virtuales, con especial énfasis en los experimentos virtuales y en los entornos virtuales de aprendizaje.
 
• La primera parte de la tesis
• Revisión bibliográfica 
• A través del análisis estadístico
• “Escaparate Digital de Recursos Multimedia 
• De lo “real” y de lo “virtual”

La primera parte de la tesis consiste de una amplia revisión crítica de la literatura sobre el tema, con especial atención en la serie de conferencias denominadas “Museums and the Web”, realizadas a partir de 1997 hasta la actualidad, donde se plantean discusiones acerca de la filosofía, objetivos, gestión y evaluación de sitios Web de museos más allá de las consideraciones puramente técnicas. Los principales rasgos distintivos del museo virtual serían la capacidad de interconectar toda información disponible, además de interconectar los usuarios a esta información y que en la práctica asume la forma de recursos multimedia interactivos, de la participación en comunidades de usuarios de mismos intereses que trasciendan límites geográficos, de permitir el acceso a contenidos culturales a usuarios disminuidos físicamente o que de otra manera no puedan acceder físicamente al museo, de establecer un canal de comunicación y diálogo entre los visitantes y los profesionales del museo y de forma relacionada, la formación de grupos de intereses especiales y de proyectos intermediados por el museo, que reencuentra así, su papel de foro imparcial, de punto de encuentro de toda la sociedad.

 
En esta primera parte también se encuentra una revisión bibliográfica de todos los campos disciplinarios involucrados. De esta manera, la comunicación pública de la ciencia y sus distintas modalidades (Capítulo 2); los museos científicos y centros de ciencia y su papel en la percepción pública de la ciencia y de la tecnología (Capítulo 3); el aprendizaje en ciencias, la educación en el museo y otros contextos informales de aprendizaje (Capítulo 4), los principios teóricos y aplicación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (Capítulo 6) y los conceptos de virtualidad y simulación como formas de representación de la realidad (Capítulo 1) son estudiados con el objetivo de establecer los marcos de referencia para la argumentación posterior.
A su vez, en la segunda parte, mediante un estudio de carácter empírico se trata de identificar los contenidos y estrategias de acción utilizadas por museos y centros de ciencia en el ámbito digital. A través de un análisis de contenidos sistemático y profundo se han identificado cuáles son sus contenidos y funcionalidades, cuál es la situación de los museos virtuales de Iberoamérica en relación con el resto del mundo. Como resultado, se observa una gran diferencia de los museos situados en este ámbito en comparación con otros países en la medida en que no solo no aprovechan las potencialidades de los museos realmente “verdaderamente” interactivos (aquellos que proporcionaran visitas genuinas por si solas en el dominio digital), no trasladan la información del museo físico a Internet y ponen poco énfasis en el marketing y en la captación de visitantes.

 
 A través del análisis estadístico de los resultados y de la correlación de tres índices que reflejan, respectivamente, la medida en que estos museos tienen como contenidos la información relacionada con el museo físico, la información más básica sobre el museo virtual y los contenidos de interacción y comunicación más sofisticados, se sacan algunas conclusiones acerca de la trayectoria de construcción de estas instituciones del “tercer entorno”. En primer lugar, el museo físico es un punto de partida para la construcción del museo virtual, con la transposición de los contenidos ya existentes a una representación digital, para luego experimentarse con la experiencias de visita puramente virtuales. Y relacionada con la primera conclusión, para alcanzarse un museo virtual verdaderamente interactivo hay que pasarse necesariamente por un buen museo virtual básico. Conjuntamente, estos resultados parecen indicar que los cambios conceptuales, culturales y organizacionales necesarios para la implementación de los museos virtuales deberían basarse en las iniciativas existentes, para, a partir de ahí, utilizar el concepto de virtual como interacción social (frente a un enfoque excesivamente basado en el artefacto digital) para construir su propia identidad.

 
Por último, en la tercera parte se hace la propuesta de una iniciativa de carácter tecnológico denominada “Escaparate Digital de Recursos Multimedia en Ciencia y Tecnología” cuyo objetivo principal es establecer nexos entre la enseñanza formal de las escuelas y los museos científicos y centros de ciencia, en su misión común de alentar el interés por y hacer asequibles los conocimientos científicos y tecnológicos. La base de argumentación de tal propuesta es que las acciones formativas realizadas en los museos científicos y centros de ciencias virtuales pueden (y deben) estar en consonancia con el panorama más general de la educación soportada tecnológicamente y la educación a distancia, en particular con la concepción de una economía de objetos de aprendizaje, y utilizando los estándares técnicos educativos adecuados que trasladen a este concepto a los objetos museísticos virtuales. La convergencia conceptual entre el “metacentro”, o museos de museos y los repositorios digitales, entendidos como dispositivos centrales de acceso a la información, puede servir de base entonces para acciones colaborativas que resultaran en un beneficio económico, a través de la economía de recursos, y en un fortalecimiento de la imagen de lo museos virtuales frente al resto de la sociedad. Pero también en exposiciones y actividades más ricas, frutos de la acción sinergética entre distintos profesionales y distintas instituciones, posiblemente en ámbito intercultural e internacional.

 
En su conjunto, se trata de una tesis “realista”, en la cual se reconcilian los concepto de lo “real” y de lo “virtual”, en la medida en que se propone el último apenas como un medio, un canal, para realizar acciones pedagógicas y museísticas de efectos reales. Así, cabe destacar que más que un intento de sustituir los museos tradicionales y la experiencia de visita y de contacto con el objeto museístico, los museos virtuales encuentran su razón de ser en aquellas experiencias que pertenecen exclusivamente al ámbito digital. El concepto de museo virtual madura, con la constatación de que no e trata de una amenaza a las instituciones reales, sino una forma alternativa de expresión y de acción, además de un campo de innovación, propicio a nuevas experiencias museísticas, por un parte, y de la investigación académica y científica, por otra. En conclusión, los museos virtuales abren innumerables posibilidades de acceso a manifestaciones y creaciones culturales que ni la escuela ni los textos pueden resolver por sus limitaciones como instrumentos de acceso a la cultura, al tiempo que complementa de manera relevante las posibilidades de formación que tanto las aulas como los textos pueden promover.
D. SABBATINI, MARCELO
Departamento de Teoría e Historia de la Educación.
Universidad de Salamanca. Noviembre de 2004.
Directores: Dr. Miguel Ángel Quintanilla y Dr. Joaquín García Carrasco
marcelo@cts.usal.es
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/tesisdoctorales/n6_tesis_ms.htm
© Ediciones Universidad de Salamanca.
Webmasters del volumen actual: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez,
Lourdes Pérez Sánchez y María José Hernández Serrano
Correos electrónicos por orden: fird@usal.es  lopesan@usal.es o bien mjhs@usal.es


Patrimonio intangible

.museum
patrimonio intangible  en Internet


Karina R. Durand Velasco


El museo es un acto de comunicación que refleja el espectro diverso del acontecer de la vida actual, como la revalidación o enfrentamiento entre viejos y nuevos mitos, tradiciones y ritos. Estamos en la era que ha visto el surgimiento de otras formas de patrimonio intangible, cibernético y virtual, así como el encuentro con innovadores sistemas de trabajo y la incontenible generación de información.
• Comunidades de sabios 
• La museología, la ciencia de los museos
• Estado de trance: la ética 
• Existe una compleja situación, moral y legal
• Profecía

Comunidades de sabios

El sabio-curador del gabinete de antigüedades y colecciones de arte, en cuyas manos estaba mostrar estos tesoros dispuestos en un edificio magnífico, con dos grandes estatuas de leones custodiándolos, esta dando paso a una nueva forma de hacer y entender los museos.
Para trabajar de una manera diferente se requiere de otro tipo de especialistas, de otros sabios. Esto es lo que ha puesto de manifiesto la revolución tecnológica y su repercusión en la divulgación de la ciencia y difusión del patrimonio, el beneficio de los proyectos y programas resultado de la interacción de diversas disciplinas y experiencias. Ahora, el museo tiene que cumplir con la misión de mostrar y ser parte de los procesos de la comunidad, por ello requiere la experiencia de trabajar en comunidad y abrir las puertas a una participación significativa con el entorno.

 
La museología, la ciencia de los museos, en su sentido más amplio se refiere al estudio de las actividades individuales o colectivas que tengan relación con la conservación, interpretación y comunicación del patrimonio, así como del contexto social en que se dio y se ha dado está relación.[1]Es propuesta de la museología crear intersecciones, propiciando el encuentro de los diversos especialistas con el gran público. El museo se convierte así en un laboratorio, que forma parte del tejido social.
En esta coyuntura se encuentran los nuevos creadores, investigadores, curadores, artistas, ingeniosos cibernautas, desarrolladores Web, quienes, con originales fórmulas y formatos, crean y organizan espacios virtuales donde el patrimonio de la humanidad se encuentra en bits. Los bienes culturales existen en otro contexto, en diferentes tipos de museos que se muestran exponencialmente en Internet, al alcance de todo aquel que pueda acceder a la red. Estos usuarios, en una aproximación estadística, por ahora son un porcentaje poco representativo de la población mundial.[2]

 
Estado de trance: la ética.

En este marco, iniciados o no iniciados en las nuevas tecnologías, estamos viviendo un momento de transición respecto a los valores y principios que rigen nuestras conductas. Por ello, podemos plantearnos con toda conciencia, no dejándonos diluir en el devenir histórico que, tal vez, es necesario revisar ciertas concepciones y métodos de trabajo. Que es recomendable ser más flexibles y dinámicos y, al mismo tiempo, procurar la honestidad, el respeto y un compromiso con el patrimonio integral visto a través de las instituciones museales y las nuevas tecnologías.
Consideremos entre otras cosas, que la tecnología facilita la transformación de productos culturales en bienes digitales que se pueden integrar al ciclo del desarrollo sustentable del museo. Sin embargo, se deben evaluar los pros y contras de la difusión masiva y/o comercial. Si es el caso, las instituciones tienen como reto crear y regular mecanismos para el uso comercial de las imágenes digitales que sean de su beneficio, o de la persona física o moral que corresponda, como comunidades indígenas, cooperativas, asociaciones no lucrativas, artesanos, artistas independientes por citar algunos casos, y es aquí en donde los museos deben pugnar para crear políticas y códigos deontológicos referentes a la propiedad intelectual y a los derechos de uso de imágenes.

 
Existe una compleja situación, moral y legal, en torno a la propiedad de la información producto de las nuevas tecnologías. Hay importantes iniciativas de algunas organizaciones e instituciones culturales que buscan enfrentar este reto. El problema se puede abordar desde diferentes aristas: protección electrónica, consignas legales, eficientes mecanismos de gestión, contratos para licencias y aranceles, entre otras posibilidades. Uno de los aspectos a resolver es el de las propias leyes y sistemas jurídicos vigentes que, en los diversos ámbitos legales, no contemplan (porque no están actualizados) o no alcanzan a contemplar, la reglamentación de medios tan novedosos que prácticamente se transforman de un día para otro. En algunos códigos existen disposiciones y recomendaciones generales, pero no específicas para las particularidades de cada caso. Y en medio de estas controversias se sitúan los museos y el patrimonio intangible en Internet. [3]
La Comisión Mundial de Cultura y Desarrollo de la UNESCO, presidida por Javier Pérez de Cuellar, señaló en 1996 que el interés por el patrimonio intangible de la humanidad subraya cuestiones de sentido y de orden ético. La Comisión consideró que las implicaciones económicas giran en torno a cuatro cuestiones que, para fines de este escrito, pueden contemplar también a los productos digitales:
a) Reglamentación para la elaboración de copias de objetos tradicionales
b) La extracción de objetos y documentos de su contexto o medio de origen perdiendo su significado y valor original
c) La falta de compensación a las comunidades cuyos productos circulan por el mundo
d) El temor de que los objetos tradicionales y el patrimonio intangible se conviertan en mercancías de producción masiva que inunden los mercados internacionales y, con ello, se trastoque profundamente la cultura misma.

 
Profecía

“Perder el misticismo, abandonar las campiñas de lo orgánico y lo emocional, nos reduce al gélido espectáculo de una isla rodeada de polvo, nubes y estrellas” (Ríos,1998).[4] Ante el vértigo del consumo, la globalización y el materialismo, tratemos de aprovechar en toda su capacidad las oportunidades que nos brindan los museos (en sus diversas advocaciones), como foros privilegiados que son de la sociedad para discutir y reflexionar, con sentido ético y comunitario, nuestras expectativas en tanto género y en relación con el entorno. Concordamos con el académico Mike Wallace, que ya en 2002[5], convocaba a los museos a seguir pensando con imaginación sobre como decir las cosas en forma nueva y resolver con audacia las cosas nuevas que deben ser dichas.
Karina R. Durand Velasco.
Consultora de la firma Global Noise Internacional.
Vicepresidente de Comité
de Nuevas Tecnologías en Imagen y Sonido del ICOM (AVICOM)
Vocal del Consejo Internacional de Museos México (ICOM-México).
k.durand@globalnoiseint.com
mailto:kdurand@terra.com.mx 
(Texto condensado y actualizado de los artículos de la autora
.museum, patrimonio intangible en Internet, publicado por la Dirección General de Servicios de Cómputo académico de la UNAM en 2003 y de Museos, ética y comunidad: usos y costumbres en torno a las nuevas tecnologías,
publicado por el Comité de Museología para América Latina y el Caribe
del Consejo Internacional de Museos (ICOFOM) en 2002.
http://ciudadano-ciudadano.blogspot.com/2007_02_01_archive.html


Antropología del Cyberespacio


Espacio del conocimiento: la COSMOPEDIA

En el cuarto espacio, el conocimiento es inmanente al intelecto colectivo. Pero no se trata de un simple y puro regreso a la Tierra, ya que si el conocimiento es inmanente a su sujeto, es de una inmanencia radical que logró atravesar a la vez el Territorio y la deterritorialización: una inmanencia sin unidad ni código.

El conocimiento de la comunidad pensante ya no es un conocimiento de la generalidad de los hombres, pues es ya imposible que un solo ser humano, o incluso un grupo, domine todos los conocimientos, todas las competencias, es un conocimiento colectivo en su esencia, imposible de recoger en un solo ser. Sin embargo, todos los conocimientos del intelecto colectivo expresan devenir singulares, los cuales componen mundos.

El colectivo inteligente ya no es el sujeto cerrado, cíclico, de la Tierra, reunido por lazos de sangre o de transmisión de relatos. Es un sujeto abierto a otros miembros, a otros colectivos, a nuevos aprendizajes, que no cesa de integrarse y desintegrarse, de nomadizar en el Espacio del conocimiento. En el cuarto espacio, el sujeto del conocimiento se constituye por su enciclopedia. Porque su conocimiento es un conocimiento de vida, un conocimiento vivo, él es lo que sabe. Es precisamente esta construcción recíproca de la identidad y del conocimiento lo que nos hizo nombrar el cuarto espacio antropológico: el Espacio del conocimiento. La línea filosófica abierta por Kant abandonó la ontología, o pensamiento del ser, para consagrarse solo a la epistemología, a la teoría del conocimiento. Contrariamente al criticismo kantiano, la perspectiva abierta por los intelectos colectivos hace coincidir a la epistemología con la ontología: tantas cualidades de ser como de maneras de conocer.

Enciclopedia significa "círculo de los conocimientos", ciclo del conocimiento o de la instrucción. El círculo es una figura que, aunque cerrada y ofreciendo una cierta imagen del infinito, solo presenta una única dimensión. Es una línea. Esta figura refleja bien, pues, un conocimiento mayoritariamente expresado en forma de texto. Ya que el texto también es físicamente lineal (aún cuando su estructura semántica es mucho más compleja). El cierre de la línea (su puesta en ciclo) connota la operación de remisión indefinida característica de la enciclopedia. Aunque el término provenga de la Antigüedad, la enciclopedia propiamente dicha es la forma típica de la totalidad de los conocimientos en el Espacio de las mercancías.

En el cuarto espacio, hemos nombrado, junto a Michel Authier, cosmopedia6 a un nuevo tipo de organización de los conocimientos que reposa ampliamente en las posibilidades abiertas desde hace poco por la informática para la representación y la gestión dinámica de los conocimientos. ¿Por qué nombramos a la suma organizada de los conocimientos por el cosmos y no por el círculo? Más que a un texto de una sola dimensión, o incluso a una red hipertextual, estamos frente a un espacio multidimensional de representaciones dinámicas e interactivas. Al cara a cara de la imagen fija y del texto, característico de la enciclopedia, la cosmopedia opone a un gran número de formas de expresión: imagen fija, imagen animada, sonido, simulaciones interactivas, mapas interactivos, sistemas expertos, ideografías dinámicas, realidades virtuales, vidas artificiales, etcétera. En última instancia, la cosmopedia contiene tantas semióticas y tipos de representaciones como se pueden encontrar en el mundo mismo. La cosmopedia multiplica los enunciados no discursivos.

Los paisajes y las fronteras de la cosmopedia son inestables como lo es el mundo y el pensamiento vivo, con zonas de mayor o menor estabilidad. Sus mapas están en redefinición permanente. Al igual que el mundo, no se le explora únicamente por el discurso, sino por un modo sensible, según caminos y proximidades llenos de sentido. Así es como hemos justificado el nuevo término. El conocimiento cosmopédico nos acerca más de lo que nos aleja del mundo vivido. Entendemos por ello que la relación con las representaciones eruditas podría simular la relación estética con el mundo, integrando en particular su componente de sensibilidad, imaginería, incluso su dimensión imaginaria. Se puede comprender la cosmopedia en un sentido metafórico, como figura ideal del conocimiento en el cuarto espacio. Pero intelectos colectivos pueden también tratar de construir efectivamente su cosmopedia: técnicamente nada se opone a ello.

A nuestro entender, la característica principal de la cosmopedia, y lo que le da su valor, es precisamente la no separación. Para los intelectos colectivos el conocimiento es un continuum, un gran mantel de retazos del cual cada punta puede plegarse sobre cualquiera otra. La cosmopedia desmaterializa las separaciones entre los conocimientos. Disuelve las diferencias entre las especialidades en tanto que son territorios donde se ejercen poderes, para solo dejar subsistir zonas de contornos difusos, estructuradas por conceptos de alcance variable y objetos en redefinición permanente. A una organización rígida de los conocimientos de disciplinas discretas y jerarquizadas (típico del territorio) -o al desmembramiento caótico de las informaciones y datos (típico de la mercancía)- se le substituye entonces una topología continua y dinámica.

Los miembros de una comunidad pensante indagan, inscriben, conectan, consultan, exploran. Su conocimiento colectivo se materializa en una inmensa imagen electrónica pluridimensional, en perpetua metamorfosis, agitándose al ritmo de las invenciones, de los descubrimientos, casi viva. La cosmopedia pone no solo a disposición del intelecto colectivo el conjunto de conocimientos disponibles y pertinentes para él en un momento dado, sino que se ofrece igualmente como un lugar mayor de discusión, de negociación y de elaboración colectiva. Al ser imagen plural del conocimiento, la cosmopedia es el tejido mediador entre el intelecto colectivo y su mundo, el intelecto colectivo y él mismo. Los conocimientos ya no están separados de las cuestiones concretas que le dan sentido, ni de las prácticas que los engendran y que ellos modifican a su vez. Según las zonas de utilización y los trayectos de exploración, las jerarquías se invierten entre utilizadores y conceptualizadores, autores y lectores. Cualquiera que se contente con consultar un aspecto de bioquímica o de historia del arte será capaz de inscribir nuevos enunciados sobre tal sector de la electrónica o de la maternidad de los bebés del que es especialista.

En la cosmopedia, toda lectura es una escritura. La cosmopedia es como un espacio relativista sometido por la consulta y la inscripción. La inscripción propiamente dicha hace "cirugía" (cortes, costuras, trasplantes, operaciones discontinuas en general); la consulta, sin embargo, equivale a un masaje/doblado del espacio (inflexiones, operaciones continuas). Las preguntas, las interrogaciones sin respuesta ponen en tensión al espacio cosmopédico, señalan las zonas que llaman a la invención, a la innovación.

La cosmopedia opone una nueva simplicidad a la complejidad desencadenada que nos desgastamos en organizar por trascendencias o en hacer circular por redes cada vez más complejas. Evidentemente, no nos referimos aquí a alguna simplificación mutiladora, llevada a cabo violentamente desde el exterior, sino a una simplicidad esencial, resultante de un principio de organización inmanente al Espacio del conocimiento. Después de atravesar el caos y las grandes cifras, más allá de los hechizos sobre la complejidad, tenemos aquí a la simplicidad que nace de la implicación.

La cosmopedia, espacio continuo de las proximidades, implica primeramente en su estructura dinámica los vínculos, lazos y relaciones entre los enunciados. La situación, el contexto, los confines de una proposición no tienen que ser explicitados por discurso ya que están implicados en la forma moviente de la imagen. El contexto, las referencias, las coherencias conceptuales o prácticas de cada proposición no hay que recordarlas más puesto que están ya ahí, y la manera en que una nueva proposición se vincula al contexto (a otras proposiciones o a partes enteras de la cosmopedia) es materializada por posiciones relativas, proximidades, colores, luminosidades.

El intelecto colectivo forma, modela, pule, esculpe la imagen de su conocimiento y de su mundo más que traducirlo discursivamente. Repitámoslo, la simplificación resulta de la reducción considerable de la parte de texto en la exposición del conocimiento gracias a la implicación de las informaciones sobre las relaciones en la forma misma del "espacio-cosmopedia". Se puede tomar una analogía en el paso de los portulanos a los mapas, cuando un gran número de relatos se encontró resumido en una sola imagen que contenía todas las informaciones necesarias para los navegantes. Pero dos puntos fundamentales distinguen la invención de la cosmopedia del paso a los mapas geográficos. Primeramente, aquí es el Espacio del conocimiento mismo que se cartografía dinámicamente y no solamente una parte del universo de referencia de una comunidad. Segundo, la simplificación no resulta de la proyección de un sistema de coordenadas trascendente, sino de una autoorganización sobre un plan de inmanencia.
En efecto, ¿a quién implica las relaciones entre los enunciados en el espacio de la cosmopedia? Al intelecto colectivo mismo, a sus navegaciones, a sus trayectos de inscripción, a sus líneas de inercia en el plano de inmanencia de sus conocimientos. Las relaciones entre los enunciados cosmopédicos solo se implican en la estructura de la gran imagen multidimensional porque los miembros vivos del intelecto colectivo lo están también. Son ellos los que segregan y tejen y cosen y pliegan el Espacio del conocimiento, y todo ello en el interior mismo de este espacio.

Desde que se sumergen en la cosmopedia, todo el espacio se reorganiza alrededor de ellos, según su historia, sus intereses, sus interrogaciones, sus enunciaciones anteriores. Todo lo que les concierne los envuelve muy cerca, se dispone al alcance de la mano. Lo que les interesa poco, se aleja. Las distancias son subjetivas. Las proximidades reflejan significaciones en contexto. Es por la implicación que se filtra los grandes números del Espacio de las mercancías. Es por la simplicidad de la inmersión que escapamos a su complejidad, a sus redes laberínticas.

Una vez que se sumergió, el sujeto del intelecto colectivo nada (navega, consulta, interroga, inscribe…), luego vuelve a salir. Al ser memoria del agua numérica, su nado ha modificado la estructura del espacio común, así como la forma y la posición de su propia imagen en la cosmopedia (su navegador personal). Y así sucede en cada inmersión, en cada nado. De conjunto organizan el espacio, lo dibujan y lo vuelven a perfilar, lo evalúan, lo colorean, lo calientan y lo enfrían. Cada uno contribuye a construir y a ordenar un espacio de significación compartido sumergiéndose en él, nadando en él, viviendo en él, simplemente así.

Pierre Lévy

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