De lo heurístico de la investigación en la Diseñística

De lo heurístico de la investigación en la Diseñística
De lo heurístico de la investigación en la Diseñística
Es posible que el ser humano esté condenado a ser libre y
trascender las limitaciones que la sociedad y la naturaleza le imponen.
Jean Paul Sartre

Investigar en general, y particularmente en nuestro campo habría de ser ante todo placentero, habría de estar inundado de la emoción que se produce al darnos cuenta de que hemos encontrado “algo”, aun sin saber cómo es que hemos llegado ahí.
El entorno en el que se inserta la producción de conocimiento de carácter académico se ubica en la idea contemporánea de las sociedades de la comunicación, que a diferencia de las sociedades de la información, se fundamenta y apoya en procesos reflexivos abiertos, en construcción permanentemente colectiva, que se nutren continuamente de la diversidad de formas de construcción social dejando fuera la necesidad de órganos de control y validación de lo que se produce y de cómo se produce.

La investigación, como función sustantiva de la universidad en la que se aloja a las Ciencias y Artes para el Diseño, pareciera estar realizando un lentísimo tránsito entre las formas propias de las disciplinas “científicas”, sean básicas o sociales, que han edificado métodos y técnicas específicas a lo largo de décadas (o hasta siglos ya), y otras formas, producto de la propia experimentación, dejando de lado la necesidad del reconocimiento de ser iguales de los otros, y que genera la búsqueda de estándares externos que no son producto de la reflexión acerca de la lógica interna de la investigación en el Diseño.

Para los diseñadores que investigan (y tal vez para todo investigador) habrá de ser indispensable la necesidad de desarrollar, proponer y experimentar diversas maneras de proceder, de crear estándares y categorías nuevas, de ampliar las fronteras de contacto con la realidad. Si bien existe el riesgo del desconocimiento, del ataque, de la incomprensión, pretender la uniformidad y la homogeneización, transitar por los caminos pavimentados, reproducir lo ya probado, aceptar premisas por el principio de autoridad, habrían de ser señales de alarma para quienes se propongan ser investigadores.
Muchas veces los procedimientos para la investigación y la propuesta de solución de problemas a través de la ideación, planeación y proyectación de satisfactores con alta posibilidad de propiciar experiencias satisfactorias y sinérgicas en los usuarios, son heurísticos (1), esto es, que son resultado de complejos procesos mentales que interpretan, asocian y producen información, datos, contenidos, en condiciones intencionales, voluntariamente intuitivas.

Lo interpretativo se refiere a la cualidad del diseñador como significador, traductor de datos que le son provistos por el promotor, por el sujeto de necesidades, por el estado del arte, por las condiciones sociales, económicas, políticas, geográficas, ambientales, tecnológicas, etc., así como de sus conocimientos y habilidades profesionales para, con ello, elaborar propuestas de argumentos (interpretaciones a partir de los datos) que se conviertan en configuraciones que generen experiencias satisfactorias. Una de las funciones del Diseñador es la de interpretar las intenciones de los promotores y los usuarios, las cuales pueden ser idénticas, coincidentes, divergentes o contrarias (ninguna correcta o incorrecta), lo cual muestra la complejidad en la construcción de argumentos de diseño significables, configurables, en satisfactores viables y útiles.

La interpretación, en tanto función de la mente, atraviesa también por la consideración de la formación social; las intenciones y las interpretaciones varían en el tiempo y en el espacio, así como el estado del Diseñador, sus experiencias, los conocimientos producidos e integrados; las transformaciones producen interpretaciones que pueden ser mutables, no permanentes. Una de las riquezas de la Diseñística, radica en que no es posible dar soluciones únicas y verdaderas.

Lo asociativo se refiere a que, en los procesos para investigar y para diseñar, es imprescindible la elaboración de relaciones entre los diversos productos de las interpretaciones con la finalidad de generar respuestas innovadoras y propositivas para cumplir con el objetivo propuesto.

De esta manera, en los procesos mentales del diseñador en actividad de investigador, se produce una gran cantidad de posibles soluciones con diversas condiciones de viabilidad y utilidad, no es un proceso deductivo, no se transita de la regla al caso.

Los naturaleza heurística de los procedimientos en la Diseñística (2) muestran que no es posible encontrar un resultado único para cada caso, sino que hay una variedad de posibilidades que se interrelacionan y ofrecen alternativas indeterminables, todas ellas probablemente viables y plausibles en mayor o menor medida.

Si consideramos las posibles soluciones a un problema, a través de la experiencia del usuario con un objeto diseñado, como un conjunto no ennumerable, aceptamos que no puede ser computable, esto es que no puede ser traducido a un sistema formal a través del cual se obtengan todos los resultados posibles, por lo que los procesos para generación de conocimiento en el campo de la Diseñística no son formalizables.

¿Cómo identificar las alternativas más viables de entre el conjunto indeterminado y no ennumerable de posibilidades producidas en los procesos heurísticos?

La pertinencia entre la alternativa y su congruencia con la realidad es un orientador para la elección coherente de alterativas idóneas, y es, además, un elemento que nos puede indicar la calidad del proceso heurístico. No se trata solamente de inventar algo, sino de garantizar, en lo posible, sus condiciones de ofrecer condiciones de experiencias satisfactoriamente sinérgicas, sin dejar de considerar que la experiencia (y la calidad de la experiencia) no existen previamente al contacto con el otro, sino que, cualquier conocimiento producido y propuesto habrá de ser objeto de prueba y verificación, acciones que proveerán de datos para el inicio de nuevos procesos heurísticos de generación de nuevos conocimientos.

La racionalidad, en tanto a la valoración de la calidad del conocimiento producido que es generada por el usuario en situación de experiencia concreta, en su interacción. El usuario también construye, con su propia heurística en su vida cotidiana, y en la práctica decide el resultado “me es de utilidad-no me es de utilidad”.

Es relevante señalar las dificultades o la imposibilidad de producir reglas formales para los procedimientos heurísticos en el campo de la Diseñística, que conduzcan a pretender elaborar verdades de carácter científico:

• Primero, dado que es imposible definir y cuantificar todos los resultados aplicables para cada caso, no es posible su cuantificación; puede decirse que los procesos heurísticos no son medibles, numerables y por tanto no pueden generar datos sistematizables.

• Segundo, en virtud de que la solución idónea para un problema de investigación en la Diseñística depende de su pertinencia en condiciones específicas de utilización que involucran al usuario, como sujeto, o los usuarios como comunidad con distintos niveles de heterogeneidad, no es posible determinar, en general, la pertinencia previa a la experiencia y sus consecuencias.

La forma de razonar en el diseño puede considerarse como un hecho social, un hecho institucional o hasta puede entenderse como un hábito o rutina que no deja de ser subjetivada cada vez que se realiza. Los lenguajes, sistemas de signos para expresarse y comunicar, que maneja un diseñador son utilizados de maneras específicas, que no pueden equipararse con otros usos de los lenguajes al perseguir finalidades distintas, de objetos de estudio y transformación diversos en condiciones también variables.

Las formas del razonamiento lógico pueden estar presentes en el la producción de conocimiento en la Diseñística, sin embargo eso no garantiza resultados adecuados, dado que la validez del conocimiento en nuestro campo se define no sólo desde la propuesta del diseñador, sino desde elementos externos como lo son el usuario y su circunstancia:

a) Validez lógica- validez como conocimiento diseñístico
b) Invalidez lógica- invalidez como conocimiento diseñístico
c) Validez lógica- invalidez como conocimiento diseñístico
d) Invalidez lógica – validez como conocimiento diseñístico

Los incisos a) y d) cumplen con la condición para la cual el conocimiento es producido, mientras que los incisos b) y c) la incumplen. Este análisis muestra que la racionalidad lógica no es condición indispensable para la producción de conocimiento en la Diseñística, puede ser un instrumento útil para el proceso pero no es una condición definitoria.

Sin embargo, las deducciones difícilmente generan conocimientos innovadores, no son procedimientos para la creación o el descubrimiento, éste sigue siendo un campo en donde juegan lo asociativo, lo interpretativo, lo intuitivo y lo volitivo, no la lógica racional.

Por lo tanto, la eficacia, la pertinencia, la racionalidad “científica” de los procedimientos utilizados por los diseñadores para investigar y ofrecer alternativas adecuadas de solución de necesidades, son aspectos secundarios cuando la finalidad última de cualquier objeto diseñado es el de, efectivamente, ofrecer al usuario la posibilidad de construir, a partir de su interacción con el objeto, su propia versión de satisfacción de su necesidad y de mejoramiento de su calidad de vida. Cuidando de que el objeto diseñado-satisfactor no obstaculice o destruya la posibilidad de satisfacción de otras necesidades, ni ofrezcan una falsa percepción de la satisfacción de esa necesidad.

(1) Heurística procede del término griego εὑρίσκειν, que significa encontrar, hallar, descubrir, inventar, es la estrategia sistémica para realizar de forma inmediata innovaciones positivas. La facultad heurística es un rasgo característico de los visionarios, se define como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención, amén de cómo resolver problemas a través del pensamiento lateral o pensamiento divergente, los cuales constituyen a la creatividad.
(2) Diseñística se entiende como el campo de estudio, transformación y comunicación a través de la ideación y propuesta de satisfactores sinérgicos para los seres humanos.

De lo heurístico de la investigación en la Diseñística

http://arquepoetica.azc.uam.mx/escritos/heuristica.html
Roberto Real de León – Julia Vargas Rubio – Marco Antonio Flores Enríquez

 

La Heurística es una disciplina de contenido filosófico – lógico que desarrollaron los griegos. El Diccionario de la Real Academia Española decimoctava edición, incluye el término y dice: Heurística (de eurisco) hallar, inventar y arte de inventar.

El Diccionario de Filosofía de Ferrater Mora, curiosamente, no da entrada al término; no obstante, en alguna oportunidad usa la palabra en el sentido de invención, novedad, creación.

La Enciclopedia Clarín, entre otras publicaciones de divulgación, dice:
‘Heurística: Arte de inventar, parte de la ciencia cuyo objeto es el descubrimiento de hechos por medio de hipótesis que estimulan la investigación. Especialmente en historia, búsqueda de documentos. En matemáticas, método cuyo objetivo es la resolución de problemas, al contrario de la algoritmia, mediante técnicas probabilísticas y no deterministas, criterios que van mejorando de forma sucesiva gracias a los nuevos datos disponibles. Se emplea para la construcción de programas de computadora referidos a los problemas en que existe una secuencia determinada que conduce a la solución correcta.’
El Diccionario Latino-Español etimológico, de Raimundo de Miguel (edición de 1914), no contiene el término Heurística; pero sí menciona los términos de:
Heuresis: la invención y Heuretes: inventar.

http://www.cursodelaheuristica.com.ar/content/ficha047.php

El Estudio de ArquéPoética y Visualística Prospectiva amanece ahora, cada hora para abrir con su mística las puertas de los futuros y de los ahora, ahora. Estudio del latín studium: Espacio donde se estudia, donde se aplican y producen conocimientos para diseñar y producir icononootropos (imágenes como activadores cognitivos) e imagoterios (lugares constituidos por imágenes) didascálicos multimedia. 
Arqué del griego arkhé: Origen, Principió Poética del griego poésis, poétikós: lo característico de la Creación, Invención, Sublimación, catarsis (purificación) porque permite contemplar y actuar desde visiones misticas.
 Visualística del latín visionem del g, istikós del latín isticus: lo relacionado con - la Generación de Imágenes Prepositivas y Significativas. Prospectiva del italiano prospettiva: anticipación del porvenir, proyecto, ideal, utopía. *Roberto Real de León - *Julia Vargas Rubio - *Marco Antonio Flores Enríquez -

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